Phần 3

Half-Life 2, CoD4: Modern Warfare, Bioshock, Crysis

Nếu Far Cry là một trong những điểm nổi bật của năm 2004, chính bản thân nó và những game khác trong năm đó đều bị đánh bại bởi Half-Life 2 của Valve. Mặc dù không có nhiều bất ngờ trong cách kể chuyện như người tiền nhiệm, Half-Life 2 là một kiệt tác chưa từng có trước đây. Trong khi những game bắn súng cũ được làm theo các bộ phim hạng B, thành phố chưa hoàn chỉnh của Half-Life 2 lại giống với những nước cộng sản thuộc khu vực Đông Âu vào thế kỷ 20 (giám đốc đồ họa Viktor Antonov quê ở Bulgaria). Các kẻ thủ chính lần này không phải là những quái vật một mắt nữa mà là những gã đeo mặt nạ cầm cây baton, sự hiện diện của chúng được báo trước bằng tiếng nói chuyện radio thô ráp. Game cho bạn khẩu súng Gravity-gun (trọng lực) để điều khiển các lưỡi cưa xuyên qua kẻ thủ, giải đố, và xếp đồ vật. Half-Life 2 được bắt chước rất nhiều, và được xem là di sản lớn nhất của Steam, cửa hàng bán game PC của Valve trên toàn thế giới. Thật khó tin khi mà người chơi lại tung hô phiên bản 2004 lỗi thời của Steam khi đó, mặc dù nó không cần thiết để chơi được Half-Life 2.

CHƠI VỚI CÁC CÁNH CỔNG ĐA CHIỀU

Valve đã hợp tác với các sinh viên của DigiPen Institute of Technology để tạo ra Portals vào năm 2007. Portals thay vì tập trung vào bắn súng thì nó lại tập trung vào giải đố vật lý, với cốt truyện và các vòng nhiệm vụ đi sát với cốt truyện của game Half Life – một sự kiện song song xảy ra ở một nơi khác trong cùng một thế giới Half-Life. Lấy ý tưởng từ game Narbacular Drop của DigiPen, Portal đưa bạn làm vật thí nghiệm với khẩu súng có thể tạo ra các cổng dịch chuyển tức thời, vượt qua các mê cung điều hành bởi AI. Portal Gun là phần rất là thú vị trong game, nó giống như khẩu Gravity Gun trong Half-Life 2 vậy. Nhưng ngôi sao sáng trong game lại là tên trùm trong game, GladDOS, một bản sao AI phản diện từ tựa game System Shock và Marathon.

Nếu như Valve đặt ra chuẩn mức để thiết kế FPS (ít nhất là về chế độ chơi campaign), thì Call of Duty là game thu hút mọi ánh đèn sân khấu vào những năm 200x, đặc biệt là năm 2007. Quá ngán với ý tưởng Thế Chiến Thứ 2 và cần tách biệt bản thân khỏi Treyarch, Infitiy Ward quyết định đưa series sang thời kỳ hiện đại. Kết quả là Call of Duty 4: Modern Warfare đã mở ra một định nghĩa mới cho FPS. Thay vì những trải nghiệm anh hùng và xông pha như trong WW2, CoD4 đưa những bộ giáp hiện đại cùng cái vũ khí quân sự tối tân – người chơi sử dụng tâm ngắm laser, các bộ đồ ngụy trang, tên lửa tầm nhiệt và drone. CoD4 cố tách biệt mình ra khỏi những game như Medal of Honor – có nhiệm vụ kể về những phút cuối cùng của vị tổng thống bị lật đổ, trong khi một nhiệm vụ khác cho bạn điều khiển máy bay chiến đấu AC-130, giống với những gì diễn ra trong chiến tranh Iraq. Nhưng điều đáng nhớ nhất đến ngày hôm này là chế độ Multiplayer. Quyết định thêm hệ thống lên cấp và mở thêm các tính năng như trong các game nhập vai đã thay thay đổi thiết kế các game bắn súng trong 10 năm trở lại đây. Thành tích online, cho phép người nhận những phần thưởng nhỏ ngoài cảm giác thích thú khi chơi, cũng giúp tăng độ phổ biến của ý tưởng này trong game, gọi là ‘service’ (kiểu như fan service, chiều lòng).

Call of Duty 4 không phải là game duy nhất có thay đổi này vào năm 2007. BioShock của hãng Irrational theo đuổi linh hồn của dòng game Systen Shock – giám đốc sáng tạo Ken Levine là người tham gia thiết kế game System Shock 2 – nhưng dần dà, BioShock trở thành một game bắn súng nhiều hơn là mô phỏng/RPG. Game đưa chúng ta vào bối cảnh một người sống sót khỏi tai nạn máy bay, đi thám hiểm thành phố dưới nước được tạo ra bởi nhà công nghiệp phản loạn, dựa theo triết lý của nhà văn Ayn Rand. Hệ thống chiến đấu trong game, kết hợp giữa súng ống cùng khả năng phép thuật ‘ Plasmids’, vẫn chưa là điểm mạnh nhất. Thứ thu hút người chơi hơn chính là thế giới tàn ác và hóm hỉnh mà game phác thảo, một mê cung với những đường hầm làm bằng kính bị rò rỉ nước và trung tâm Art Deco.

Xây dựng dựa trên từ Half-Life 2, Irrational để cho người chơi tự tìm hiểu lịch sử của thành phố Rapture bằng những đoạn nhật ký ghi âm, các hình ảnh và những gợi ý ngẫu nhiên được tìm thấy trong game. Cách kể chuyện của game là tiền đề cho những nhà làm game khác ăn theo, từ game bắn súng bị lãng quên Singularity (2010) của Raven Software cho đến kiệt tác kinh dị Dead Space, hoặc phiên bản ‘mô phỏng cuốc bộ’ Gone Home. Irrational cũng tạo ra những cuộc thảo luận về việc tạo nên sự đồng cảm hay khơi dậy những vấn đề về luân thường đạo lý. Nhóm nhân vật làm nên thương hiệu BioShock là Little Sisters, những bé gái đột biến đi thu thập các nguyên liệu di truyền học, được che chở bởi các vị thần bảo hộ, ‘Big Daddies’. Sau khi hạ gục những tên bảo vệ, bạn có quyền tha Little Sister hoặc lấy mạng họ để nhận thêm ‘ADAM’, một loại tài nguyên giúp bạn nâng cấp sức mạnh của mình.

Cuối những năm 200x là sự trỗi dậy của các game bắn súng thế giới mở, Crysis của Crytek cho người chơi bộ giáp cực mạnh để đấu với người ngoài hành tinh ở một đảo hoang rộng lớn. Game được bán ra với đồ họa, chi tiết, ánh sáng cực kỳ đẹp mất mà phải cần đến phần cứng PC đắt tiền nhất mới có thể phát huy hết tiềm năng của Crysis. Nhưng con át chủ bài thật sự đến từ bộ giáp Nanosuit có thể tăng độ nhanh nhẹn, sức mạnh cũng như sức bền, khiến cho game trở nên thú vị hơn. Tuy vậy, không lâu sau, Crysis bị lãng quên bởi dòng game Far Cry mà Crytek bán cho Ubisoft. Far Cry 2 với lối chơi bắn súng bất ngờ và đầy hoang dã, trải dài trong phạm vi đến tận 50 km lấy bối cảnh ở Châu Phi. Rút kinh nghiệm từ các game Splinter Cell, nhà thiết kế Clint Hocking đã tạo dựng một thế giới mở tàn bạo mà người chơi phải chiến đấu với bệnh sốt rét, lửa, và súng đạn cùng một lúc. Nắm bắt được thành công của game, nhưng Far Cry vẫn chưa hoàn hảo vì cốt truyện chắp vá, AI mờ nhạt với khả năng bắn ‘như hack’ cùng hệ thống hồi sinh kẻ thù mất cân đối.

Far Cry 2

Far Cry 3 (2012) được đón nhận hơn nhờ loại bỏ những điểm yếu của kẻ tiền nhiệm, và thêm một tí độ tinh tế. Địa hình phức tạp hơn, AI được nâng cấp để dễ đoán hơn và thêm nhiệm vụ cướp trại địch để khám phá khu vực xung quanh – là phần giải đố bằng hành đồng lén lút, lấy ý tưởng từ các tòa tháp Borgia trong Assassin’s Creed 2. Game cũng sử dụng hệ thống combo, cho phép người chơi liên kết các pha kết liễu ở cận chiến thành các chiêu hạ gục từ xa, thu hút sự chú ý trên mạng về sự chuyển động mượt mà ở góc nhìn thứ nhất, khởi đầu là game parkour Mirror’s Edge của DICE (2008). Về cốt truyện, khi phần 2 tập trung vào cuộc nội chiến thì phần 3 lại chỉ nói về một anh tây balo bị bắt cóc phải vật lộn với thế giới điên rồ xung quanh mình.

Những game thủ không bị cuốn hút bởi Far Cry hay Crisis vẫn có nhiều lựa chọn khác cho thể loại FPS thế giới mở. Một trong số đó là dòng game Stalker, tạo ra bởi hãng Ukraine GSC Game World vào năm 2007, kể về những tên thợ săn sống ở các nơi hoang tàn bị nhiễm phóng xạ trong khi tránh khỏi các quái vật đột biến, tàng hình, khổng lồ. Hệ thống hỗ trợ của Stalker rất đáng khen – tại một thời điểm, AI có thể tự mình chơi hoàn thành game – nhưng việc thêm vào giả lập sinh tồn rất gắt gao đã làm giới hạn số người chơi. Game bắn súng nhập vai Borderland của Gearbox tiếp cận thân thiện và dễ dàng hơn. Ra mắt vào năm 2009, bạn sẽ chọn 1 trong 4 class của game và chu du trong một thế giới vô chính phủ với những nét vẽ hoạt hình, lượm lặt và sử dụng các vũ khí nằm ngẫu nhiên. Góp phần cho thành công của Borderland, ngoài kho vũ khí đồ sộ ra, là sự hài hước – một phẩm chất ít gặp trong dòng game FPS.

Sang thập kỷ mới, nhiều tựa game FPS lâu đời dần mất đi vị thế của mình. Minh chứng rõ ràng nhất là Medal of Honor, khi họ cố gắng hồi sinh nhưng thất bại vào năm 2010, với việc nhà phát hành EA luôn tìm cách nhồi nhét thêm các DLC trong lúc chờ phiên bản Battlefield tiếp theo ra đời. Nhảy từ Thế Chiến thứ 2 sang chiến tranh hiện đại ở Afghanistan, tựa game từng rất đáng tự hào phải bị chê là nhạt nhẽo khi ra mắt Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). Các game của id Software cũng không khá hơn. Mặc dù tạo ra được trải nghiệm kinh dị, Doom 3 (2007) vẫn chào thua trước Half-Life 2, trong khi Quake hoàn toàn biến mất kể từ Quake 4 (2005). Phiên bản làm lại Wolfenstein của Raven Software vào năm 2009 thêm một thế giới song song để làm giàu thêm cốt truyện. Công ty mẹ Activision kêu gọi studio Singularity trợ giúp tựa game Call of Duty. RAGE – game mới duy nhất của id ngoài Orcs & Elves trên điện thoại – tạo ra một thế giới đầy màu sắc và mạnh mẽ, theo phong cách bắn Mad Max, nhưng ngoài đồ họa ra thì RAGE chẳng mang lại cảm giác gì nhiều. Đối thủ cũ của id là Epic, thì tập trung vào tựa game góc nhìn thứ 3 Gears of War và công nghệ Unreal Engine đang ngày một đi lên.

Battlefield 3

Call of Duty tiếp tục làm trùm, nhưng càng ngày càng bị chèn ép bởi Battlefield của EA – Một thương hiệu tập trung vào lối chơi tự do, muốn làm gì thì làm, còn Call of Duty thì theo hướng chặt chẽ , có phần đi vào lối mòn. Sau khi thử nghiệm với bản game phụ của Bad Company, mang tính hài hước, nhẹ nhàng, DICE dồn sức vào Battlefield 3: nhiều câu chuyện đan xen với nhau nói về quá trình ăn cắp vũ khí hạn nhân diễn ra ở Iran (phiên bản bán chạy nhất của Dice cho đến khi Battlefield 1 ra mắt). Tựa game này nổi tiếng với công nghệ Frostbite, cho phép phá hủy địa hình trong game như ở ngoài đời thật: người chơi có thể bắn vỡ tất cả mọi thứ từ đục lỗ tường cho đến sụp đổ cả tòa nhà.

HIỆU ỨNG FEAR

Kể từ khi Doom ra mắt, FPS xuất hiện rất nhiều game kinh dị. Những tên tuổi lớn nhất thường lấy cảm hứng từ Resident Evil. Call of Duty: Advanced Warfare cũng thêm vào hành trình đi qua khu vực phóng xạ Detroit, Half-Life 2 thêm cho mình màn chơi ravenholm huyền thoại, còn Far Cry thêm vào những giấc mơ khi bị sốt: cho phép người thiết kế game thỏa sức thêm các hiện tượng kì bí. Tựa game FEAR của Monolith kết hợp giữa vũ khí hiện đại và hiện tượng siêu nhiên. Các game Metro của 4A đúc kết cách kể chuyện tinh vi của Stalker vào hành trình di chuyển giữa các hầm xe lửa – dù có các pha hù nhẹ, phiên bản đầu tiên của Metro sẽ là game lạ lùng nhất mà bạn từng chơi.

Thời kỳ hiện đại: Titanfall, Destiny, Overwatch

Mối đe dọa lớn nhất của Call of Duty đến từ bất hòa nội bộ cùng với áp lực thị trường bên ngoài. Vào tháng 3/2010, Activision – giờ đã là nhà phát hành lớn, sau khi sát nhập Vivendi cùng với công ty con Blizzard – đã sa thải hai nhà sáng lập studio Infinity Ward là Jason West và Vince Zampella vì cáo buộc không tuân theo cấp trên. Vài tuần sau đó, West và Zampella công bố ra mắt studio mới mang tên Respawn Entertainment. Activision buộc phải kêu gọi hãng game vừa thành lập Sledgehammer Games để giúp đỡ một Infinity Ward đang bị bào mòn để hoàn thiện Modern Warfare 3.

Mặc dù Call of Duty vượt qua được cơn khủng hoảng này – chủ yếu là do Treyarch đã tạo ra một thương hiệu phụ thành công mang tên Black Ops với phong cách ảo giác, điên rồ  – Activision và những nhà phát hành khác vẫn gặp khó khăn trong việc chi ra số tiền đúng với chất lượng đáng có đến từ sản phẩm. Những game cốt truyện mang phong cách Half-Life trở nên quá đắt, một phần là do chi phí đồ họa tăng cao, và tham khảo cho thấy người chơi thường bỏ ra đa phần thời gian trong chế độ Multiplayer. Tuy nhiên, quyết định loại bỏ chế độ chơi đơn khỏi game đã bị phản đối. Một trong những nhóm chịu thiệt về vấn đề này là Respawn. Titanfall của EA ra mắt nhờ chiến dịch multiplayer đổi mới, thêm yếu tố dẫn chuyện, như các đoạn phim lồng vào những vòng đấu team deathmatch. Game được đón nhận nồng nhiệt – kết hợp giữa giao tranh bằng người máy cùng với hệ thống chiến đấu parkour, Titanfall hồi phục lại sự nhanh nhẹn từ thời của Quake và Unreal Tournament, khi mà các game cùng thể loại đang trở nên nặng nề với chiến thuật bắn núp. Tuy vậy, người chơi lại nhanh chóng bỏ đi – rất nhiều fan FPS coi  giống như là thêm ‘tí muối’ vào game chứ chưa mang tính đột phá, nhưng có vẻ vấn đề phần lớn là do Titanfall là một tựa game độc quyền cho Xbox trên console.

Destiny

Những nhà phát triển game bắn súng khác bắt đầu khai thác lại yếu tố linh hoạt trong thời gian này – Call of Duty: Advanced Warfare và Black Ops III tận dụng rất nhiều vào bộ giáp exosuit, trong khi Halo 5: Guardian thêm chế độ ‘trượt’, nhảy 2 lần và dậm sàn. Nhưng cái tên thật sự kết hợp tất cả chúng lại là Destiny (2014), công sức của nhà phát triển Bungie, giờ được chính thức sản xuất các game không lệ thuộc vào Microsoft. Kết hợp yếu tố nhặt đồ MMO và sự cơ động trong Titanfall, game vẽ nên một thế giới ngoài không gian của những năm 70 và trong những cuốn sách khoa học viễn tưởng cổ điển. Tuy vậy, Destiny vẫn chưa có cái hồn riêng của mình: nó có tính cày cuốc giống như Borderlands nhưng khá phô trương, cảnh vật lại đầy xa hoa trong hệ thống hành tinh quanh hệ mặt trời với sức hút thần bí không thể cưỡng lại. Bạn cảm thấy mình thật phi thường, với hệ thống thiết kế vũ khí đẹp mắt và các kĩ năng của từng class nhân vật.

Khi mà Call of Duty: Infinite Warfare không thể vượt được Black Ops III, thì Destiny trở thành đầu tàu cho dòng game bắn súng của hãng Activision. Một game bắn súng thi đấu thú vị khác là Overwatch của Blizzard, ra mắt vào 0216. Overwatch là một tựa game dễ tiếp cận bởi vì nó là sự kết hợp của các thể loại game trong lịch sử. Overwatch không đơn giản chỉ là vay mượn vũ khí, phụ kiện và những kĩ năng từ các game bắn súng khác, mà còn là những điều khác thường, lạm dụng và khai thác những phản kháng trong các cộng đồng khác – rocket jump của Quake, aimbot của Counter-Strike và các ‘meme’ của Internet. Các anh hùng trong trò chơi này có lý lịch rất đa dạng. Từ một game thủ chuyên nghiệp sang điều khiển con người máy, D.Va là sự kết hợp giữa Titanfall và hình ảnh game thủ nữ. Soldier 76 thì được gọi là nam chính trong Call of Duty. Tuy vậy, Overwatch đang chỉ ra được tương lai, có thể thấy, game FPS hiện đại đã vay mượn rất nhiều ý tưởng – không còn là một thể loại chỉ xoay quanh việc bắn súng như trước nữa.

Nguồn: pcgamer

Các bạn hãy like fanpage của nhóm tại www.facebook.com/vngameworld để có thể cập nhật thông tin mới nhất, nhanh nhất về Game và Esport (CS:GO, Dota 2, PUBG, Hearthstone v.v) trên toàn thế giới.
Advertisements

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn