Frostpunk Review: Game mô phỏng xây dựng khó và sâu sắc nhất

891

Frostpunk là một tựa game xây dựng thành phố và mô phỏng xã hội, nhưng trên hết nó là trò chơi kiểm soát khủng hoảng và khủng hoảng đó sẽ không kết thúc cho tới khi game kết thúc. Sau vài giờ chơi Frostpunk thì những cơn lốc xoáy và sóng thần trong game Cities: Skylines giống như trò con nít vậy. Những lần kẹt xe và không khí ô nhiễm bạn từng sợ bây giờ chỉ là một trò đùa. Trong Frostpunk, nếu cư dân không hài lòng thì họ sẽ trục xuất bạn khỏi chính thành phố của mình và để bạn chết trong sự cô đơn và khinh rẻ. Họ có thể rời khỏi thành phố nếu bạn phụ lòng họ, nhưng trước đó họ sẽ dành nhiều ngày để thuyết phục những người khác làm theo mình. Frostpunk là một trò chơi chiến lược sống còn hấp dẫn và cực kì căng thẳng với rất nhiều lựa chọn khó khăn, đôi khi không thể tưởng tượng được. Nó rất khó để chơi và còn khó hơn để dừng lại.

Tòa tháp hơi nước

Trong phiên bản những năm 1800 của Frostpunk, cả thế giới đã trở thành một vùng đất hoang sơ, lạnh lẽo. Sau khi trốn thoát khỏi London, hi vọng duy nhất của những người sống sót đi theo bạn là một lò than lớn ở trung tâm của miệng núi lửa. Bạn sẽ xây một thành phố nhỏ xung quanh cái lò than cao chót vót này để giữ ấm. Việc thu lượm nguyên liệu lúc đầu chỉ gồm các cư dân đẩy các vụn tuyết cao tới ngực để lấy than trong cái lạnh và mở những thùng gỗ cũ đựng các phế liệu gỗ và sắt. Xây dựng một phòng thí nghiệm với nhân viên và kĩ sư để bắt đầu nghiên cứu những công nghệ mới: xưởng cưa gỗ để đốn các cây bị đóng băng, mìn để khai quật nguyên liệu từ trong lòng đất. Những con phố cuối cùng sẽ hình thành các nan hoa phát ra từ lò than và bạn sẽ xếp chúng thẳng hàng với những tòa nhà và tháp hơi nước để khiến băng tan – ít nhất là cho tới khi nhiệt độ giảm xuống nữa.

Nhưng đó là vấn đề sau này. Trong những ngày đầu tiên, thành phố của bạn rất thưa thớt và tình hình thì khá tồi tệ, với nguyên vật liệu khan hiếm – và nhân lực để thu lượm chúng cũng vậy – vì thế mà thấy được mặt trời mọc sau một đêm mà không có bất kì thương vong nào có thể coi là một chiến thắng rồi. Mỗi tòa nhà và thiết bị mới trên cây kĩ năng cần phải được cân nhắc cẩn thận trước khi quyết định tiêu tài nguyên vào đó. Xây một quán rượu có thể khiến người dân vui vẻ, nhưng số gỗ đó cũng cần thiết để xây trung tâm y tế. Phân công nhiều thợ săn hơn để tìm kiếm lương thực cũng có nghĩa là cho các công nhân thu lượm than nghỉ, giải quyết một vấn đề này sẽ tạo ra một vấn đề khác. Để dành nguyên liệu để xây một thứ gì đó quan trọng vào ngày mai khi mà hôm nay còn rất nhiều người không có nhà và thức ăn thì khá độc ác nhưng lại hoàn toàn cần thiết. Khi hỏi câu “Người dân của mình cần gì nhất?” thì câu trả lời rất đơn giản: mọi thứ.

Sau nhiều giờ chơi bạn sẽ cảm thấy căm ghét từng cư dân trong thành phố của mình, bị cắn xé giữa những giải pháp dài hạn và ngắn hạn cho họ, cảm thấy tội lỗi khi kéo dài thời gian làm việc để đào thêm một vài cục than nữa để giữ lò than cháy cả đêm. Có rất nhiều sự lựa chọn khó khăn nhưng lại tuyệt vời chờ đợi bạn trong Frostpunk, với rất ít trong số đó hoàn toàn đúng hoặc hoàn toàn sai.

Người dân tức giận vì không có nơi ở

Mặc dù mắt bạn sẽ liên tục nhìn những thước đo trên cùng màn hình – còn lại bao nhiêu than và thức ăn và bao lâu nữa thì chúng hết, bạn sẽ phải chú ý nhiều hơn đến cái thước đo lớn hơn ở dưới cùng màn hình: sự bất mãn và hi vọng, những thang đo sức khỏe thực sự của thành phố. Bắt cư dân làm việc liên tục 24 tiếng và thang đo bất mãn sẽ tăng mạnh, mặc dù lao động nhiều sẽ cứu được rất nhiều tính mạng. Cho mọi người ngủ sớm với cái bụng no sẽ cho họ nhiều hi vọng, mặc dù họ đang ngủ trong những cái lều lạnh lẽo. Nếu mức bất mãn tăng lên quá cao, hay mức hi vọng quá thấp, bạn có thể sẽ được thông báo rằng bạn chỉ có vài ngày để cải thiện mọi thứ bằng cách hoàn thành những mục tiêu nhất định. Số gỗ mà bạn từng dùng để xây nhà máy thép thay vì những căn nhà mới cuối cùng có thể khiến thành phố của bạn phát triển hơn, nhưng bạn lại phá vỡ lời hứa cung cấp nơi ở cho mọi người, nên cư dân sẽ mất niềm tin vào bạn. Đây là một ví dụ điển hình cho gánh nặng của việc lãnh đạo.

Bạn sẽ thường xuyên được thông báo nếu có một sự kiện ảm đạm nào đó đang diễn ra trong thành phố của mình. Một đứa trẻ được tìm thấy sắp bị đóng băng đang ngồi bên mộ của cha mẹ mình. Một công dân tự sát bằng cách nhảy vào lò than. Một người nào đó làm tăng ca đến chết. Đôi khi bạn không thể làm gì trong những tình huống này: chúng chỉ là những khoảnh khắc trò chơi muốn bạn cảm thấy mình chả ra thể thống gì cả.

Đôi khi bạn có thể chọn lựa giữa: bắt một công nhân đang kiệt sức tiếp tục làm việc hoặc để anh ấy nghỉ ngơi, hoặc có tin hay không lời của một cư dân đòi thêm thức ăn cho đứa con đang đói của mình trong khi họ có thể đang nói dối. Bạn đã được cảnh báo trước rằng quyết định của mình có thể làm thay đổi mức bất mãn hoặc mức hi vọng, nhưng sự thật thì bạn thường xuyên phải làm người dân không vui nếu muốn giữ họ sống sót. Và bằng cách ban luật lệ, bạn sẽ phải đưa ra những lựa chọn ý nghĩa hơn và cũng khó khăn hơn rất nhiều.

Nguồn nhân lực

Bạn có thế ban một luật mới mỗi 18 tiếng, và rất ít trong số đó làm bạn cảm thấy tự hào. Để đảm bảo mọi người có đủ cơm ăn áo mặc, bạn có thể cắt giảm khẩu phần ăn và thay bằng mùn cưa. Để giữ sản lượng luôn tăng, bạn có thể sử dụng lao động trẻ em. Bạn có thể cố sức chữa bệnh cho những người bệnh nặng hoặc chỉ cần tập trung vào những người bạn chắc chắn mình có thể cứu. Hầu như mọi luật lệ nào cũng có mặt xấu: hiển nhiên trẻ em không nên phải làm việc, đặc biệt là thu lượm than trong cái lạnh chết người hay làm việc trong lò than nguy hiểm, chúng chỉ là con nít, nhưng hãy thử cân nhắc lí do đó khi bạn chỉ có đủ than để sống qua một tiếng nữa và màn đêm sắp buông xuống.

Cuối cùng thì bạn phải chọn cách làm thế nào để giữ cho cư dân của mình có động lực khi phải đối mặt với mùa đông vô tận. Sẽ là bằng trật tự và kỉ luật, hay bằng niềm tin và tinh thần? Cả hai con đường luật pháp có thể tăng hi vọng cho người dân, chủ yếu là nhờ dùng sự kiểm soát mà cuối cùng sẽ biến bạn thành một vị thần giả dối. Một đội bảo vệ khu phố nghe có vẻ là ý kiến hay vì trộm cắp đang lộng hành khắp nơi làm hao tổn lương thực và tài nguyên. Tháp canh nghe cũng có vẻ hợp lí để tiêu diệt nhưng kẻ gây rối. Lính tuần tra sẽ bắt được tội phạm, bắt được tội phạm thì phải có tù, và chẳng mấy chốc bạn sẽ thấy mình đang nghiền ngẫm xây dựng một trung tâm tuyên truyền để phát những tờ rơi để trấn an với người dân rằng mọi chuyện đang trong tầm kiểm soát. Họ cần phải tin rằng mọi chuyện “sẽ ổn thôi”, hay ít nhất là bạn cần họ tin như vậy, để họ có hi vọng. Là thế hoặc là đánh liều mất tất cả mọi thứ.

Chọn một trong hai con đường

Trong khi đó, con đường niềm tin cho bạn những ngôi đền và chùa để trấn an người dân, nhưng tất nhiên đây chỉ là một bước rất nhỏ để khiến bạn trở thành một lãnh đạo mà họ có thể tin tưởng. Bạn có thể nghĩ rằng mình chẳng bao giờ cân nhắc việc xử tử công khai một kẻ quấy rối ngay giữa thành phố, nhưng trong những giây phút tuyệt vọng khi mà bạn sắp sửa bị đá ra khỏi thành phố của mình và bị bỏ mặt đến chết, một chút sự ác độc không hẳn là thứ đáng sợ nhất, chỉ là một trong nhiều lựa chọn tồi tệ nhất mà thôi.

Những quyết định này không hề dễ chịu chút nào, nhưng Frostpunk đã xuất sắc trong việc bắt bạn cân bằng giữa việc làm một lãnh đạo tốt và một lãnh đạo hiệu quả. Đôi lúc bạn sẽ cảm thấy mình như thể là một kẻ xấu khi làm điều đúng đắn hay một người hùng khi làm điều sai trái, một thứ mà ít game nào có thể mang đến.

Câu cá trong băng

Frostpunk không chỉ có thành phố nhỏ lạnh lẽo: có cả một thế giới đóng băng rộng lớn hơn ngoài kia, và khi bạn đã xây một trạm quan sát vươn lên trên miệng hố, hãy gửi các nhóm trinh sát đi để điều tra những khu vực mới. Đây là một sự thay đổi thú vị để mở mang tầm nhìn ra khỏi ống khói đầy nhọ và những con phố nhỏ hẹp và được đi khám phá. Tìm kiếm những người sống sót đang cần trợ giúp hay tìm những gì còn lại của một thành phố khác. Giống nhiều thứ trong Frostpunk, kết quả của những chuyến thám hiểm này một là thành công hai là gánh nặng. Đôi khi lính trinh sát sẽ tìm thấy tài nguyên và mang về thành phố. Bạn thậm chí có thể xây một đồn điền để đưa gỗ, thức ăn hay các nguyên liệu khác đến thành phố bạn mỗi ngày.

Nhưng, mặc dù cư dân mới đồng nghĩa với nhiều công nhân và kĩ sư hơn, nó cũng có nghĩa là nhiều căn nhà hơn cần phải được xây và sưởi ấm, nhiều thức ăn cần phải săn bắn và nấu, và nhiều người bệnh hơn trong cái bệnh viện vốn đã quá tải rồi. Mỗi đôi bàn tay đóng góp vào nền công nghiệp và thêm một cái miệng sẽ gây hao hụt thức ăn. Ở một thời điểm nào đó, một vài đợt người tị nạn lớn sẽ kéo tới, phần lớn bọn họ bệnh rất nặng, suy ra một là xây hàng loạt những cơ sở mới, hai là đuổi một số hoặc thậm chí là tất cả bọn họ đi. Nếu ban đầu bạn ban bộ luật nói rằng những đứa trẻ làm việc sẽ có khẩu phần ăn gấp đôi (một cử chỉ nhân từ bù đắp cho một cử chỉ độc ác), có nghĩa là việc cứu chục đứa trẻ bị bỏ rơi ở bên ngoài thành phố không phải hoàn toàn tốt. Frostpunk thật ấn tượng khi khiến bạn nghi ngờ, thậm chí là hối hận những cử chỉ tốt bụng của mình.

Trinh sát cũng thu thập thông tin về những thứ đang xảy ra ở ngoài thế giới, tại sao nó xảy ra và nhức nhối hơn nữa: điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Và nói trước là sẽ không có tin tốt đâu.

Sự tàn nhẫn

Hãy tưởng tượng tình huống này: Thành phố của bạn đang rất tốt, nếu không hoàn hảo thì cũng tạm chấp nhận được; bạn đang xây các kho hàng để tích trữ than và gỗ; có ý định thay lều bằng những căn nhà thực sự, giữ ấm bằng những tháp hơi nước, có nghĩa là sẽ không có ai bị bệnh; bạn có kế hoạch xây một nhà máy để tạo ra các robot có thể làm việc không ngừng nghỉ, và thậm chí là tính tạo ra cả một robot để quản lí nhà máy robot đó; mức bất mãn thấp và mức hi vọng cao chót vót. Và boom! Trinh sát mang tin xấu đến. Mọi thứ thay đổi ngay lập tức, và mức hi vọng bị nuốt cạn gần hết và theo đó là hi vọng của chính bạn. Bạn muốn tiếp tục những kế hoạch trước đó lắm, nhưng bây giờ phải bỏ qua một bên để tập trung vào việc phục hồi hi vọng hoặc đối mặt với thất bại.

Lúc đầu bạn có thể cảm thấy không công bằng, cực kì không công bằng. Bản thân đã làm việc quá vất vả để giữ thành phố an toàn và hoạt động nhịp nhàng, và phần thưởng lại là nửa dân số tự nhiên quyết định bỏ đi. Bạn đã làm mọi thứ đúng cách, về mặt chiến thuật và cấu trúc, nhưng mọi người vẫn không hài lòng và sẽ cần một chút thời gian để bạn chấp nhận rằng: Frostpunk có thể phản bội bạn nhanh như vậy đấy.

Nhưng trò chơi này không chỉ về xây dựng thành phố, mà còn về giao tiếp với xã hội, và xã hội ngoài đời đôi khi cũng giống vậy, giống như lúc các nhà khoa học phát triển một loại vắc-xin nhưng các bậc cha mẹ lại quay sang Jenny McCarthy (diễn viên) để hỏi xin tư vấn trẻ em. Khi bạn cho xã hội một cái máy để giúp họ sống, họ có thể sẽ phang thẳng chiếc cờ lê vào những bánh răng. Xã hội thật là chán. Những người máy sẽ không bao giờ làm thế.

Tận thế

Frostpunk không phải là một game vô tận: nó kéo dài khoảng 45 ngày đặt thành phố và cư dân của bạn vào những tình huống éo le. Sẽ khá lạ khi thấy trò chơi kết thúc, bởi phần lớn các game thể loại này cho phép bạn chơi tới khi bạn chán. Nhưng bạn có thể chơi lại và đưa ra những quyết định khác nhau: chọn một bộ luật khác, sửa những lỗi lầm trong lần chơi trước, nhưng các sự kiện và những khám phá lớn sẽ luôn như nhau. Một lần chơi là đủ để mở khóa gần như mọi thứ trên cây kĩ năng, nên lần chơi lại sẽ không khác nhau và mang lại những trải nghiệm mới hoàn toàn.

Frostpunk cũng có phong cách và thiết kế hình ảnh tuyệt vời. Như cách mà hơi nước bay lên khi mặt trời chiếu sáng thành phố của bạn sau một đêm dài, những hạt nước ngưng tụ trên màn hình khi bạn thở phào nhẹ nhõm mình đã sông thêm được một ngày nữa, và cách mà những cư dân bé tí lội qua lớp tuyết cao để lại một rãnh đen phía sau, và sau đó bị lấp lại bởi trời tuyết. Nó đẹp và hấp dẫn đến kì lạ trong một thế giới lạnh lẽo.

Frostpunk giữ góc quay cao hơn ra khỏi sự nghiệt ngã của thành phố, nên bạn không thể thực sự kết nối với nó. Đôi khi bạn ước gì mình có thể nhìn tận mắt những gì trên gương mặt mọi người, xem họ đang cảm thấy thế nào để tự mình cảm nhận được hi vọng và nỗi buồn mà không cần đến các thang đo. Nhưng suy cho cùng thì ai lại có thời gian cho điều này cơ chứ? Chúng ta còn than phải đào nữa, đôi lúc bạn có thể thua, nhưng không được để mất hi vọng.

 

Nguồn: PCGamer

Subscribe
Thông báo của
guest
0 Bình luận
Phản hồi trong bài
Xem tất cả bình luận