Undertale: Hành trình phá vỡ sự rập khuôn của thể loại RPG

1626

“Giá như bạn có thể nói chuyện với những sinh vật này, thì có lẽ bạn có thể thử làm bạn với chúng, hình thành một liên minh,… Đó mới thực sự thú vị.” Thật vậy, khi Toby Fox (nhà phát triển và soạn thảo game Undertale) đang tìm cách gây vốn để tiếp tục phát triển Undertale, những dòng mô tả cực kì khiêm tốn trên trang web Kickstarter là “trò chơi nhập vai truyền thống nơi mà không ai bị hại cả.” Nhưng thật ra, không có gì gọi là truyền thống khi nói đến tựa game này cả, mặc dù phần thứ hai của mô tả thì đúng. Người chơi có thể làm bạn, thay vì đánh nhau với các boss trong game.

Sự mỉa mai ở đây là những cơ sở đầu tiên của Undertale được tạo nên bởi mâu thuẫn, phát triển từ hệ thống chiến đấu mà Fox đã lập trình trong GameMaker Studio. Trên thực tế, Fox ban đầu có được nguồn cảm hứng khi đang lướt Wikipedia. “Một ngày, lúc đang ngồi đọc về chuỗi (array), tôi nhận ra mình có thể lập trình một hệ thống sử dụng chúng, nên tôi quyết định làm một hệ thống chiến đấu sử dụng hệ thống chữ, mà sau này cho tôi rất nhiều ý tưởng để tạo một trò chơi. Và tôi quyết định làm một bản demo của trò chơi đó – để xem mọi người có thích nó không, và tạo ra nó không hề khó.”

Sự kết hợp giữa có chế chiến đấu theo theo lượt và yếu tố thời gian thực có rất nhiều khác biệt, tuy nhiên nó lại giống một tựa game thể loại khác hơn, được lấy cảm hứng từ loạt game bắn súng Touhou Project. “Tôi muốn làm một thứ gì đó thật khác biệt so với những thứ tôi thường làm”, Fox nói. Thay vì tìm hiểu các trò chơi cụ thể nào đó để có được ý tưởng cho nhịp điệu và chi tiết, nó là một sự lặp đi lặp lại: Fox canh chỉnh những thiết kế của mình cho tới khi những trận đấu vừa thử thách vừa công bằng. Sự công bằng rất quan trọng: Fox không muốn hệ thống chiến đấu của Undertale bị coi là “địa ngục đạn” (bullet hell; như Touhou Project), bởi vì anh ấy xài đạn ít hơn và lớn hơn để làm chúng dễ tránh hơn. “Chúng tôi hiểu rằng những game thể loại này có thể trông khá đáng sợ cho phần lớn người chơi. Có thể nó nên được gọi là “thiên đường đạn” hay địa ngục đạn bản con” (Bullet Hell Jr).

Vào lúc đó, Fox có rất ít kinh nghiệm phát triển game, mặc dù anh ấy biết về RPG Maker, và đã tạo hack ROM Earthbound khi còn học phổ thông. Fox nói rằng Undertale ý nghĩa đến mức mình không biết chọn yếu tố nào của Earthbound để lấy cảm hứng. “Tôi chắc chắn mình muốn tạo một thứ gì đó có sức mạnh về tinh thần, sự hài hước và kì diệu như loạt game Mother, nhưng lại không muốn sử dụng cùng những hướng đi để đạt được những yếu tố đó.”, Fox cho biết. “Với lại, nhân vật chính là một đứa trẻ, mặc một cái áo sọc… rõ quá rồi còn gi.”

Dù sao thì tác động của nó đối với anh ấy lúc nhỏ khá là rõ ràng. “Tôi chơi Earthbound khi tôi mới bốn tuổi. Tôi còn quá nhỏ và nó đã giúp tôi học nói, và đã thay đổi suy nghĩ của tôi mãi mãi.” Bảy năm sau đó, tình yêu của anh đã trở thành một nỗi ám ảnh khi Fox bắt đầu đọc fansite Earthbound starmen.net.

“Tôi đã thực sự say mê với trang web đó, tính cá nhân và phong phú của nó, và đã quyết định thử tạo ra những thứ gây ấn tượng với mọi người trên đó,” Fox kể. “Bây giờ các bạn của tôi từ trang web đó điều hành Fangamer, trên đó bán các sản phẩm của tôi. Cho nên Earthbound và fandom của nó vẫn luôn ở bên tôi.”

Mặc dù Earthbound có ảnh hưởng to lớn đến Undertale, Fox cũng muốn thoát ra khỏi những ý tưởng của nó. Toriel, một con quái vật giống dê thân thiện, là sự thay thế trực tiếp cho vai trò người mẹ thường bị bỏ quên trong các game RPG. Cô ấy cũng chế diễu những hướng dẫn cứng nhắc của các trò chơi dương đại; Fox sử dụng cách hướng dẫn “nắm tay” trong một phân cảnh bằng cách cho cô ấy trực tiếp dắt bạn qua một mê cung đầy chông.

Toriel chỉ là một trong những nhân vật mà Fox lên ý tưởng trong cuốn vở đại học của mình, với khá nhiều ý tưởng khác biệt rất nhiều so với phiên bản cuối của chúng. Fox cũng cho mỗi nhân vật chính một bài hát chủ đề khác nhau. Bài hát yêu thích của fan Megalovania ban đầu được viết cho Halloween Hack của Earthbound của Fox vào năm 2009, khi anh được biết tới với cái tên Radiation, và bài Bonetrousle ban đầu được thiết kế cho một game RPG khác Fox đang phát triển mà không bao giờ được ra mắt. Khi được hỏi phần nhạc có phản ánh tính cách cuả nhân vật hay không, hay sau khi thiết kế các nhân vật bản thân có quyết định bản nhạc nào sẽ được dùng không, Fox trả lời “Tôi không chắc nữa”, “Nó có thể đã giúp tôi tạo ra không khí cho các cảnh của từng nhân vật, nhưng về tính cách của Papyrus (bài Bonetrousle), bài đó có trước khi tôi quyết định sử dụng nó. Phần lớn các bài hát chủ đề khác được viết riêng cho từng nhân vật.”

Sau khi đã thành lập một dàn nhân vật đáng nhớ, thì thật là chán nếu để người chơi giết hết chúng. Fox đã có ý tưởng tha mạng cho những con quái vật trước khi viết kịch bản, mặc dù khi thực hiện thì lối chơi Hòa bình (Pacifist) tốn nhiều công sức hơn lối chơi Trung lập (Neutral), làm việc tiếp tục với lý tưởng của mình khó hơn hẳn. “Trong các trò chơi, tối để ý rằng “làm người tốt” đôi khi khá là dễ dàng. Nhưng nếu bạn làm mọi thứ mà không bỏ tí công sức gì vào, thì nó cảm thấy không thực sự có ý nghĩa.” Lối chơi Diệt chủng (Genocide) cũng khó hơn, tuy nhiên không đơn giản bởi vì một trận đấu đặc biệt khó, mà là giết các nhân vật mà bạn đã trở nên thân thiết, điều khó khăn hơn là tránh những cơn mưa đạn. Về phía Fox, vấn đề lớn nhất là một cuộc chiến nhất định. “Tôi gặp rắc rối khi thiết kế trận đâu Mettaton,” anh ấy thừa nhận. “Lên ý tưởng gameplay đối với tôi rất là khó.”

Dù thế, Fox vẫn có rất nhiều ý tưởng khi anh dùng Kickstater vào tháng 5, 2013 để kêu gọi vốn để tiếp tục phát triển trò chơi. Fox đã làm một bản demo mà những người ủng hộ có thể tải về từ trang web, và những mong muốn của anh về Undertale đã tăng lên đáng kể, mặc dù bản thân đã đính chính rằng nó sẽ không là một trò chơi ngắn. “Tôi chỉ không chắc mình có thể tạo ra nó trước khi làm bản demo”, Fox nói. “Lí do mà nó lớn hơn dự kiến là do những những mong đợi của tôi về các khía cạnh, chiến đấu và những thứ khác tăng lên rất nhiều sau khi làm bản demo.” Fox muốn có khoảng 5000 USD, nhưng cuối cùng lại có gấp 10 lần số tiền. Anh ước tính một phiên bản sẽ được ra mắt vào mùa hè 2014 đã làm nhiều người lạc quan, với phiên bản hoàn thiện được phát hành vào tháng 9, 2015.

Hơn nữa, sự đón nhận nồng nhiệt dành cho Undertale cứng tỏ rằng Fox đã sử dụng khoảng thời gian này cực kì tốt. Mặc dù có được nhiều bài review tích cực, thành công của nó chủ yếu được truyền miệng giữa các game thủ với nhau về những bí ẩn và những tránh boss đầy thử thách và cực kì khó. Chỉ trong ba tháng, Undertale đã trở thành một trong những tựa game bán chạy nhất trên Steam, với hơn nửa triệu bản được tiêu thụ. Hai tháng đầu năm tiếp theo, con số đó đã tăng gấp đôi. Trong một cuộc bầu chọn cho Best Game Ever mừng kỉ niệm 20 năm của website GameFAQs, Undertale đã vượt mặt hàng loạt những tựa game kinh điển khác và dành chiến thắng, đánh bại cả The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time ở vòng chung kết. Không lâu sau đó, nó bắt đầu vươn tầm ra xa hơn, sau khi Fox tiếp cận 8-4 Ltd, **/*, để bàn việc mang Undertale đến thị trường Nhật Bản. 8-4 muốn mang nó đến PS4 và Vita, và vào tháng 8 năm nay nó đã có mặt trên console.

Fox ban đầu chỉ muốn tạo ra trò chơi cho bản thân và bạn bè mình, đã rất ngạc nhiên trước sự thành công của Undertale, thật tình mà nói không ai có thể đoán trước được điều này. “Nó được lấy cảm hứng từ những nguồn khá kì lạ, đồ họa thì xấu ở nhiều chỗ, còn gameplay thì lại đơn giản. Và hơn hết, sự hài hước và ngạc nhiên của trò chơi được tạo ra từ sự rập khuôn của các game RPG thông thường. Với tôi phần thú vị nhất chính là mặc dù người chơi không ý thức được sự rập khuôn của thể loại này, họ vẫn có thể thưởng thức nó, bao gồm cả trẻ em. Điều đó thật tuyệt vời”, Fox cho hay.

Không sai, Undertale lại được lòng những người chơi nhỏ tuổi. Fox cho rằng điều này là do những người xem kênh Let’s Play trên Youtube đã biết tới trò chơi thông qua các playthrough. “Nó hài hước, nó kì cục, nó khá đáng sợ và chắc chắn không dành cho trẻ em, nhưng nó không cấm nhóm người chơi này”, Fox nói. “Trẻ em thích những thứ kì cục mà không dành cho chúng nhưng lại không cấm chúng.”

Trong khi đó, đối với Fox, thành công giống như một con dao hai lưỡi. Nói anh ấy đã rút khỏi con mắt của công chúng thì không hoàn toàn đúng, chỉ là sự nổi tiếng đã khiến Fox rất cẩn thận khi trả lời phỏng vấn và những gì anh nói trước máy quay. Điều đó cũng không sai khi bạn là nhà sáng tạo chính của một trò chơi đã dùng cảm xúc đánh sập mọi khuôn mẫu truyền thống của thể loại này. Undertale có cảm giác giống như một bản hack ROM như những thứ Fox đã làm trước đây, nhưng nó có được năng lượng punk và niềm đam mê lan rộng mà bạn có thể thấy trên những phụ kiện fan-made, và đồ họa sắc sảo của nó lại khiến nó hấp dẫn hơn. Vào kỉ niệm 1 năm của Undertale, Fox đã tự nhận xét trò chơi này là “8/10 điểm, một game RPG hay”. Mặc dù khi được hỏi nếu được làm lại mình sẽ chỉnh sửa thứ gì, anh ấy nói mình chỉ hối tiếc một điều. Trong quá trình phát triển, Fox lo rằng màn đánh miniboss Muffet có thể quá khó và đã chỉnh sửa nó vài lần – nhưng giờ Fox ước rằng mình nên làm nó dễ hơn nữa.

Fox có thể sẽ không làm một phần Undertale nào nữa, hay một tựa game mới mẻ nào như nó nữa. Nhưng như cách mà Earthbound đã truyền cảm hứng cho anh ấy, có thể Undertale sẽ truyền cảm hứng cho nhiều người khác để tạo ra một tựa game nào đó cũng kì lạ và tuyệt vời như vậy. “Tôi mong một ngày nào đó, một đứa trẻ yêu thích Undertale lớn lên và làm ra một trò chơi cũng kinh ngạc như nó,” Fox nói. “Tôi chắc chắn sẽ chơi nó.”

Subscribe
Thông báo của
guest
0 Bình luận
Phản hồi trong bài
Xem tất cả bình luận