26 C
Ho Chi Minh City
Thứ Tư, 08 Tháng Bảy, 2020
Trang chủ PC/Console Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào

Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào

Một tựa game được tạo nên từ rất nhiều thứ. Không gian và âm nhạc, hiệu ứng đổ bóng và trí thông minh nhân tạo (AI), hệ thống vật lí và hiệu ứng âm thanh, cấu trúc và kịch bản. Từ những câu từ của lời thoại, cốt truyện game, truyền thuyết cho tới tiểu sử. Những chữ cái có trong menu và hướng dẫn. Từ ngữ trong các cửa hàng, quảng cáo và tài liệu hệ thống. Ngay cả những tựa game cố hết sức để tránh sử dụng từ ngữ để kể câu chuyện của mình – thậm chí có cả những game hoàn toàn không có chuyện để kể – chúng vẫn được tạo nên từ hàng ngàn con chữ.

Vì thế mà các nhà biên kịch có vị trí rất quan trọng trong quá trình phát triển game. Làm việc cùng với các họa sĩ, nhà thiết kế và các bộ phận khác, họ giúp xây dựng thế giới game, chắp nối những phần riêng biệt của nó lại với nhau để tạo nên một thứ có nghĩa với bạn, tức người chơi. Bạn có thể coi biên kịch là chất keo giữ mọi thứ trong một trò chơi lại với nhau.

Tom Bissel, biên kịch chính của Gears of War 4, người đã góp phần trong những cái tên lớn như What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline và loạt game Uncharted, đã quy việc viết kịch bản game về 3 yếu tố cơ bản: “Hiểu rõ mục đích của trò chơi; tạo ra không gian để người chơi trải nghiệm; và hợp tác với hàng chục và đôi khi là hàng trăm con người khác, và không phải ai cũng có cùng sở thích và tầm nhìn với bạn.”

Nhưng các biên kịch game làm việc như thế nào? Họ viết gì? Vị trí của họ là gì trong một tổ chức lớn như vậy? Và họ có thể làm việc tốt hơn không?

Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào

Khởi đầu

Hiện nay các biên kịch bắt đầu viết game từ khâu đầu tiên nhất. “Có được một biên kịch vào nhóm ngay từ khâu tiền sản xuất về cơ bản sẽ cho bạn một tầm nhìn rộng lớn về cả trò chơi,” Walt Williams cho hay, ông là biên kịch chính của Spec Ops: The Line, cũng là tác giả của cuốn hồi kí phát triển trò chơi Significant Zero và góp phần vào các game khác như Star Wars: Battlefront II and The Darkness II. “Các nhà thiết kế thì nghĩ về các hệ thống mà họ muốn tạo ra, các họa sĩ môi trường và nhân vật nghĩ về phong cách, và hai bộ phận này không cần hỏi ý với nhau nhiều, trong khi biên kịch phải hợp tác với tất cả những nhóm khác và lấy ý tưởng của họ, động não và nghĩ ra những thứ khác trong thế giới của mình.”

Cựu biên kịch tại Rocksteady Studios bấy giờ đứng sau tựa game phiêu lưu Du Lac & Fey: Dance of Death, Phil Huxley cho hay “Nếu không có người nào đó tập trung vào cốt truyện từ khâu đầu tiên, sau này trò chơi có thể bị rời rạc và thiếu thiếu thứ gì đó. Tại sao nhân vật lại tự nhiên làm việc này? Tại sao tự nhiên chúng ta lại ở đây?”

Ý tưởng của kịch bản trong khâu tiền sản xuất luôn khác nhau, nhưng họa sĩ có thể nói cho biên kịch ý tưởng của mình về môi trường, và biên kịch sau đó sẽ tưởng tượng ra một câu chuyện để giúp họa sĩ vẽ phác thảo cho nó. Họ sẽ tưởng tưởng ai sống trong thế giới này, có thứ gì trong đó, và một câu chuyện lịch sử hư cấu giải thích cho tình trạng hiện tại của nó.

Du Lac & Fey: Dance of Death

Biên kịch có thể gặp nhà thiết kế để bàn luận về thiết kế chính và xem cốt truyện sẽ được kể thế nào. Giả sử bạn có một game nói về những tên cướp biển tìm kiếm một kho báu. Điều gì bắt đầu nhiệm vụ của họ? Làm cách nào họ biết về kho báu đó? Plot twist (tình tiết ngạc nhiên của cốt truyện) là gì khi họ tìm thấy nó? Nếu nó là một game tự do cho phép người chơi hoàn thành các mục tiêu theo trình tự họ muốn, thì cốt truyện sẽ hoạt động như thế nào?

“Bạn sẽ liên tục suy nghĩ, ném những ý tưởng của mình vào bức tường, và bức tường đó chính là giám đốc sáng tạo, để xem ông ấy đồng ý những gì,” Williams nói. “Trong quá trình này, bạn sẽ đối mặt với tâm lý ‘Tôi không biết mình muốn gì nhưng tôi sẽ biết khi tôi nhìn thấy chúng”.

Vị trí của biên kịch

Biên kịch có thể có vai trò trung tâm trong quá trình làm game, nhưng hãy nói về bối cảnh và cốt truyện của nó. Như Williams đã nói, “Mặc dù chúng tôi rất muốn xem video game là một phương tiện để kể chuyện, về mặt tài chính thì hoàn toàn không phải. Nó có thể nâng một game hay thành một game huyền thoại, và nó có thể cải thiện một game tệ, nhưng Spec Ops: The Line, đó là một game đã giành được danh hiệu cổ điển nhưng mọi người chơi nó vì nó được giảm giá chỉ còn 3 USD (68.000 VNĐ). Ai cũng biết về Spec Ops nên nó cảm giác như là một game thành công, nhưng nó hoàn toàn không phải chút nào.”

Và vị trí của biên kịch trong một dự án game dựa vào việc ai đứng đầu nó. Hãy nghĩ về những game có nhiều cốt truyện nhất, nơi chủ đề và câu chuyện được lồng ghép với nhau, như loạt game BioShock và các game của Naughty Dog, và những giám đốc sáng tạo đã làm ra chúng – Ken Levine, Amy Hennig – đều xuất thân là biên kịch. “Nó chỉ thực sự quan trọng nếu giám đốc sáng tạo là biên kịch,” Williams nói. “Nếu họ không phải, thì phần kịch bản không hề quan trọng.” Vị trí của biên kịch vì thế mà có thể thay đổi đáng kể trong mỗi dự án.

Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào
Spec Ops: The Line

Bissell đã xem vị trí của mình trong các game mà mình đã tham gia vào phần lớn là do trùng hợp, bởi vì ông là nhà biên kịch tự do, tùy thuộc vào khả năng của ông. “Nhưng những game mà tôi là biên kịch chính, tôi luôn có cảm giác như mình có một tiếng nói, và làm việc với những người hiểu rằng không có thứ gì gọi là phần ‘game’ và phần ‘câu chuyện’ riêng biệt; nó là cùng một thứ. Bạn phải coi một trò chơi và trải nghiệm bạn đang cố gắng cung cấp cho người chơi là một tổng thể.”

Huxley đã may mắn được làm việc ở những studio, như Rocksteady, nơi họ xem trọng kịch bản. Luôn có những cuộc họp mà ông không được tham dự, chúng thường chỉ dành cho những giám đốc cấp cao, nhưng ông ấy cảm thấy chuyên môn của mình đã được xem trọng và việc viết kịch bản luôn được đánh giá cao. “Bạn nghe thấy những điều xấu ở nơi hoàn toàn không có, và những biên kịch chỉ được coi là những người hỗ trợ về cốt truyện, nhưng điều đó chắc chắn đang thay đổi, ít nhất là theo góc nhìn của tôi.”

Narrative paramedic

Narrative paramedic (tạm dịch: cứu trợ cốt truyện). Một thuật ngữ được tạo bởi biên kịch Rhianna Pratchett, nó nói về môt tình huống khi mà game trải qua một thay đổi lớn, như các cấp độ hay tính năng bị bỏ đi, và các biên kịch phải gắn những thứ còn lại với nhau để câu chuyện có nghĩa và giữ mọi thứ liên kết với nhau. Đó là một ví dụ cho lí do tại sao biên kịch lại có tầm quan trọng sâu sắc đối với game, và cũng có thể bị ném qua ném lại trong quá trình phát triển nó.

Từ ngữ, suy cho cùng, thì không tốn tiền. Chúng không cần phải được điêu khắc cẩn thận như những mô hình nhân vật, hay được thiết kế tỉ mỉ như các level. Chúng chỉ là từ ngữ, dễ dàng sắp xếp, xóa đi, và thay thế. “Bạn phải ném đi những thứ mình đam mê, bỏ qua những ý tưởng bạn yêu thích,” Williams nói. “Không có bộ phận nào trong quá trình phát triển phải đối mặt với điều đó nhiều hơn là viết kịch bản.”

Và bất cứ ai cũng có thể gõ máy. “Ai cũng có thể viết, mặc dù không phải ai cũng biết thiết kế hay viết mã, và tôi nghĩ mọi người nghĩ rằng mình có góp phần trong đó,” Huxley cho biết, ông cũng thấy rằng những bộ phận khác có xu hướng nghĩ mình có vai trò tích cực trong khâu viết kịch bản, nhưng mọi thứ đều phải qua giám đốc sáng tạo.

“Tôi đã thấy những lần game được thay đổi và bạn có thể nói lên ý kiến của mình về việc đó có thể ảnh hưởng như thế nào đến tổng thể, nhưng tôi chưa bao giờ thấy mình có quyền từ chối những thay đổi này. Lâu lâu nó khá là thử thách, nhưng bạn phải xem trọng việc đó là tầm nhìn của người khác và kinh nghiệm của họ rất quan trọng. Bạn phải tin rằng họ đang ra một quyết định đúng đắn.

Chỉnh sửa

Cắt và chỉnh sửa là phần quan trọng của viết kịch bản. Và các biên kịch game thường xuyên được yêu cầu phải cắt bỏ đi vài phần, ví dụ như những cutscenes có tổng thời gian 90 phút xuống còn 70 phút bởi vì không đủ ngân sách.

Nếu như lời thoại có thể được rút ngắn và sắp xếp hợp lí xuyên các cảnh để có thể cắt phần dư thừa thì thật tuyệt vời. Nhưng biên kịch cũng có thể dùng những cách thông minh hơn, hoặc có thể coi là lén lút hơn tùy bạn, để giữ lại kịch bản của họ bằng cách trình bày các cảnh như một phần của trò chơi chứ không phải là các đoạn cutscene.

“Ai đó vẫn phải thực hiện những pha cháy nổ và mấy thứ giống vậy, nhưng nó không nằm trong ngân sách hình ảnh, mà nằm trong ngân sách thiết kế,” Williams nói. “Quan trọng là bạn có thể tìm được những nguồn tài nguyên dư thừa và sử dụng nó.”

Nhưng khi một phân cảnh bị cắt bỏ hoàn toàn, nó không phải là một thảm họa. Nó là một thử thách về thiết kế. Vì các biên kịch biết câu chuyện sẽ được hoàn thành theo nhịp độ nào, họ sẽ xem xét những hạn chế và viết lại mà vẫn giữ nguyên nhịp độ đó, và thu hẹp khoảng trống tạo ra bởi việc cắt cảnh.”

Thế giới mở được viết như thế nào?

Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào
Batman: Arkham Knight

Với việc viết kịch bản, cắt và chỉnh sửa cốt truyện game tiếp tục xuyên suốt quá trình phát triển, một trong những thử thách lớn nhất cho biên kịch là đảm bảo rằng lời thoại và nội dung vẫn nhất quán. Huxley thấy rằng việc giữ một cái nhìn đầy đủ trong Dance of Death, mà ông là biên kịch chính, khá là khó. Hãy thử mở rộng tầm nhìn này ra một không gian 3D và rộng lớn của một thế giới mở và bạn sẽ đánh giá cao sự khó khăn trong việc duy trì nó.

“Quan trọng là cho một biên kịch một hệ thống riêng của mình chứ không phải là phân chia nó cho nhiều người. Nếu không bạn sẽ mất tính nhất quán của câu chuyện,” Huxley nói. Rocksteady Studio cho phép biên kịch của họ có quyền sở hữu các phần cụ thể của game để họ có thể theo dõi chúng từ đầu đến cuối, phần đó có thể là một nhân vật duy nhất, ví dụ như Riddler (Batman), hay những đoạn hội thoại mà bạn nghe khi đang đi lòng vòng trong thành phố.

Huxley và đồng nghiệp của ông đã chơi Batman: Arkham Knight trong nhiều tháng trước khi nó được ra mắt, cho nên Huxley biết được cách các cuộc trò chuyện của những tên côn đồ được lồng ghép vào trò chơi và sửa chúng nếu cần thiết, thậm chí ngay cả khi đã được thu giọng. “Đó là nét đẹp của khâu chỉnh sửa.”

Tuy nhiên, Williams cho rằng vai trò của biên kịch chính trong một game thế giới mở cần phải quản lí mọi thứ, cho dù nó có là các nhà thiết kế hệ thống tự làm giọng của NPC hay các họa sĩ tự thiết kế những dấu hiệu của mình. “Bạn phải là người luôn để mắt đến mọi thứ và hét vào mặt người nào dám vượt quá giới hạn và làm mấy thứ ngu ngốc không phù hợp với mọi yếu tố khác. Bạn cũng phải chấp nhận rằng điều này sẽ làm trò chơi được yêu thích, còn mình thì không được như thế.”

Làm sao để các game có thể được viết tốt hơn?

Nhưng liệu biên kịch có nắm giữ chìa khóa cho những câu chuyện hay hơn không, đó là một câu hỏi hoàn toàn khác. Với Bissell, đó là một quan niệm sai lầm khi cho rằng chúng sẽ cải thiện nếu như các biên kịch tận tâm hơn trong quá trình phát triển. “Xin lỗi nhưng điều đó hoàn toàn sai theo kinh nghiệm của tôi. Một game có thể bị thất bại do nhiều yếu tố không liên quan gì đến việc ai là biên kịch hay anh ấy/cô ấy/họ được đối xử như thế nào. Dọn dẹp mớ lộn xộn trong game đôi khi là việc của bộ phận thiết kế, đôi khi là hình ảnh và đôi khi là nội dung cốt truyện; nhưng suy nghĩ cho rằng các game có ‘cốt truyện chả ra gì’ là do không có một biên kịch giỏi nào trong nền công nghiệp này, hay là do họ không được lắng nghe, thì nói thẳng ra, là một suy nghĩ ngu ngốc.”

Bissell nói rằng game có ‘cốt truyện chả ra gì’ đôi khi là do chúng đơn giản là vô lí. “Đó không phải là một lời chỉ trích, đó là một sự thừa nhận về thực tế hướng thẳng đến những ai đang làm game hành động.” Đây không phải là những ví dụ mà ông đưa ra, nhưng hãy nghĩ về việc Lara Croft khóc khi giết một tên lính trong đoạn cutscene, và sau đó là vui vẻ giết cả một trung đội chỉ 15 phút sau đó; hoặc việc làm rơi chiếc máy bay trong Far Cry 5 hay làm bạn với gấu, và sau đó là có một cuộc trò chuyện nghiêm túc với một prepper (kẻ tin vào tận thế) đang tra tấn một thành viên giáo phái.

Cốt truyện của những tựa game hay được viết như thế nào
Rise of the Tomb Raider

“Cách duy nhất để bạn thoát khỏi sự vô lý này là thông qua sức mạnh tuyệt đối của ý chí, và bạn chỉ có thể làm thế khi lực lượng sáng tạo chính đằng sau trò chơi cũng giám sát hầu như mọi khía cạnh của nó,” Bissell nói. “Hiển nhiên, đó không phải vị trí mà phần lớn biên kịch có.” Vì thế mà với Bissell, giải pháp phổ biến tốt nhất là cứ dựa vào tính phi lý của nó, để thưởng thức nó.

Viết kịch bản bao bọc mọi khía cạnh của việc làm game, vừa hoàn toàn không thể thiếu vừa có thể bị gạt sang một bên quá dễ dàng. Điều này làm cho việc viết kịch bản tốt là vai trò thử thách nhất, như Bissell đã giải thích: “Khi tôi được hỏi, và tôi được hỏi khá thường xuyên, bởi những người trẻ ‘Vì sao ông lại chọn sự nghiệp viết video game?’ Và tôi hỏi họ, ‘Bạn có muốn kể những câu chuyện ý nghĩa không?’ Khi họ nói có, và họ luôn nói có, tôi nói ‘Vậy thì có thể bạn đừng viết game.’ Tôi không muốn nói móc hay làm ai nản lòng cả. Nhưng sự thật là video game cần rất nhiều sự phối hợp và cực kì phức tạp, có thể là hình thức nghệ thuật phức tạp nhất từng được tạo ra.”

Nguồn: PC Gamer

Bạn có thể đọc thêm các bài viết khác tại đây:

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất

Hướng dẫn cơ bản PUBG cho người mới

Với việc không có hướng dẫn, vào thời điểm hiện tại. Việc am hiểu PUBG sẽ khiến cho rất nhiều game thủ tốn thời gian trong game để học hỏi từ các game thủ khác.