Có vài bài đăng hỏi tại sao Blizzard lại tốn quá nhiều thời gian để đưa ra những thay đổi “đơn giản” trong rank vào game. Ben Brode đã có câu trả lời!

  • Đội ngũ phải trải qua nhiều giai đoạn suy nghĩ và thử nghiệm
  • Phần khó nhất không phải là đưa vào game, mà là thử nghiệm chúng
  • Cần phải chạy mô phỏng để xem rank sẽ như thế nào sau một thời gian. “Trải nghiệm của người chơi ở mỗi rank như thế nào?”

Giai đoạn đầu tiên là phải đưa ra đúng giải pháp. Khi mà bạn tìm được đúng giải pháp, cảm giác nó sẽ “rõ ràng”. Buổi diễn thuyết GDC của Derek là ví dụ tuyệt vời về những vấn đề khó khăn khi mà đội ngũ tưởng chừng như đã có được giải pháp rõ ràng.

Chúng tôi thật sự bước qua nhiều vòng suy nghĩ và thử nghiệm – tất cả mọi thứ thay đổi hệ thống hoàn toàn, cho đến những thay đổi nhỏ để đạt được mục tiêu đề ra.

Sau khi có được bản mẫu, chúng tôi bắt đầu nặn vẽ ra. Chúng tôi chạy mô phỏng và kiểm tra kết quả sẽ như thế nào sau 1, 2, 3, 6 tháng và một năm. Người chơi có phân bố rộng rãi không, có cải thiện chất lượng đấu cặp không? Liệu rank có tăng đột biến theo thời gian? Trải nghiệm của người chơi ở mỗi rank như thế nào? Chúng tôi có đội ngũ Nghiên cứu dữ liệu để thử nghiệm và tạo ra hành vi của người chơi để Blizzard có cái nhìn chính xác nhất có thể, nó sẽ giúp ra quyết định đúng.

Một khi chúng tôi có thiết kế mà mình tự tin, thì đây là lúc áp dụng. Thường thì trong quá trình đưa vào, chúng tôi xác định thời gian và những vướng mắt. Ví dụ: Chúng tôi không thể cập nhật vào giữa đêm ở tất cả các khu vực và trên mọi nền tảng vào ngày 1 tháng 3, cho nên chúng tôi cần đảm bảo hai hệ thống rank phải có sẵn trong game, và từ từ di chuyển từ cái cũ sang cái mới vào đúng thời điểm. Thiết kế hiện tại yêu cầu thay đổi lớn trong cách người chơi nhận thưởng rank hàng tháng, chúng tôi thêm nhiều cảnh báo và nhắc nhở trong giao diện để giảm thiểu khả năng người chơi bỏ lỡ card back của tháng 3. Chúng tôi phải thay đổi màn hình thắng và Quest log để phù hợp với thay đổi mới.

Nhưng việc áp dụng không phải là yếu tố lớn nhất trong hệ thống. Trường hợp này là thử nghiệm. Khi chúng tôi tạo ra lá bài mới, cần phải đảm bảo là nó phải hiệu quả. Một người thử nghiệm sử dụng lá bài đó ở rất nhiều tình huống lạ và thu thập lỗi liên quan đến nó. Kỹ sư tự động sẽ buộc lá bài được dùng hàng triệu lần và kiểm tra để đảm bảo server không bùng nổ. Nhưng hệ thống như thế này lại tạo ra yêu cầu thử nghiệm đầy thử thách hơn. Nó bao gồm một lượng lớn người chơi, reset phần thưởng rank, reset rank từ tháng 2 sang tháng 3, và phối hợp giữa các bên phát triển, kiểm tra và đội ngũ kỹ sư tự động để đảm bảo mọi người có đủ công cụ họ cần.

Tôi mừng là mọi người đang thích thú với những thay đổi này – vui lòng cho chúng tôi biết phản hồi sau khi bạn trải nghiệm!

Nguồn: hearthpwn

Advertisements

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn