Cẩm nang

Lịch sử dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (Phần 3)

41

Phần 2

Bắt đầu tiến tới 3D: Metal Head, Descent, Quake

Vào giữa những năm 90, nhà phát triển bắt đầu chuyển từ công nghệ ‘giả lập 3D’ như ‘ray casting’ sang thế giới của những khối đa giác, tận dụng sự phổ biến của phần cứng hỗ trợ 3D cũng như sự sản xuất rộng rãi của những chiếc card màn hình đầu tiên (GPU). Ra mắt trên hệ Mega Drive 32X vào năm 1994, Metal Head của Sega được xem là game 3D ‘đúng nghĩa’ đầu tiên. Bản đồ thành phố rộng và chi tiết, những con robot có hoạt ảnh rất tốt, tuy vậy trò chơi đã gây thất vọng vì các nhiệm vụ lặp đi lặp lại. Cũng có Descent của hãng Parallax Software, ra mắt cùng năm –  kết hợp giữa giả lập bay lượn và đi theo hầm ngục với khả năng di chuyển 360 độ. Nhưng game này được xem là tiên phong cho thể loại bắn phá các khối đa giác 3D, chứ không phải là game bắn súng góc nhìn người thứ nhất.

John Remero ban đầu dự định Quake sẽ là sự lai tạo giữa game đối kháng Virtua Fighter và thể loại nhập vai giả tưởng phong cách phương Tây. Được hình thành vào năm 1991 và đặt tên theo một nhân vật trong Dungeon & Dragons, game đáng ra đã kết hợp giữa lối chơi thám hiểm góc nhìn thứ nhất và đánh nhau ở góc nhìn người thứ ba. Romero còn hình dung ra những con rồng bay lượn, chiếc búa khổng lồ đủ sức tạo ra sóng xung kích xuyên trái đất, và những sự kiện được kích hoạt nếu người chơi nhìn vào hướng đó, ví dụ sẽ có ánh mắt sáng lên lúc nhìn vào miệng của một cái hang. Tới thời điểm John Carmack gần hoàn thiện công nghệ 3D tiềm năng của mình vào năm 1995 thì những nhân viên của id Software đã trở nên kiệt quệ và lưỡng lự việc thay đổi quá nhiều từ công thức ban đầu của Doom. Đồng thời có nhiều cãi vã giữa hai nhà sáng lập về cách làm việc không nhất quán của Romero và quan điểm của Carmack về việc công nghệ của studio được ưu tiên hơn những game của hãng. Cuối cùng Remero đành chào thua và theo phong cách Doom – sau khi game hoàn tất, ông cũng từ chức và rời id Software.

Quake

Như Jim Rossignol của Big Robot hồi tưởng vào năm 2011, có một sự tiếc nuối ở trong Quake mặc dù nó vẫn đứng vững. Mặc dù copy công thức từ Doom – Quake cho lối chơi nhanh, bạo lực và các màn chơi được tạo ra từ các hành lang với vô số khu vực bí mật – nét đẹp cũng như các yếu tố giả tưởng trong game rất kích thích sự tò mò: lúc thì diễn ra ở thời kỳ trung cổ, lúc lại hiện đại. Bạn sẽ thấy những màn hình máy tính và các bộ máy dịch chuyển tức thời trong game, cùng đó là những quái vật cầm kiếm trung cổ. Theo cái nhìn về sau, Quake là đại diện tiên phong biến dòng game này thành cỗ máy in tiền – khi mà các game bắn súng 3D hiện đại sẽ thêm vào những yếu tố hư ảo trong đó.

Ở một khía cạnh khác, Quake mang luồng gió mới – game giới thiệu yếu tố chiều dọc đứng rất kịch tính, cho phép người chơi ‘búng’ lên không trung qua các đối thủ thay vì chỉ đơn giản là đi sang trái sang phải hay canh góc. Tính năng này giúp cho những game online phát triển mạnh vào cuối những năm ‘90s, khi mà kết nối Ethernet và modems trở nên phổ biến và lượt sử dụng Internet tăng chóng mặt. Chế độ chơi nhiều người của Quake được thiết kế ban đầu dành cho băng thông rộng, độ trễ thấp của mạng LAN – game sẽ kiểm tra với máy chủ trước khi thể hiện hành động của người chơi, dẫn đến việc ‘lag’ trong game khi mà máy chủ quá tải. Id nhanh chóng tung bản cập nhật, tựa QuakeWorld, thêm tính năng dự đoán cho máy chủ. Kết quả đã tạo ra tựa game esport bắn súng đầu tiên – công ty phần mềm Intergraph tài trợ cho giải đấu Red Annihilation ở Mĩ vào tháng 5 1997, thu hút khoảng 2,000 người tham gia.

Còn với Doom, công cụ mod của Quake là nền tảng hấp dẫn nhiều nhà phát triển nghiệp dư – cộng đồng của tựa game này đã tạo ra Team Fortress, sau đó trở thành một trò chơi riêng biệt, hay những mẫu vật đầu tiên của machinima (ứng dùng làm phim bằng công nghệ game), ví dụ điển hình là ‘The Seal of Nehahra’. Hậu duệ tuyệt vời nhất từ là tựa game bắn súng của nhà phát triển được thành lập bởi cựu sinh viên Microsoft Gabe Newell và Mike Harrington (Valve).

Được tạo ra từ engine của Quake nhưng đã qua chỉnh sửa, huyền thoại Half-Life của Valve Software vào năm 1998 nay vẫn tuyệt vời nhờ hòa quyện những quy luật thiết kế game với lối kể chuyện như đọc một cuốn tiểu thuyết (cốt truyện của game được viết bởi nhà văn Mike Laidlaw). Thành công của Half-Life so với những game bắn súng tiền nhiệm là do sự thống nhất thời gian: hầu hết mọi thứ đều trải nghiệm ở thời gian thực ở góc nhìn của nhân vật chính, mà không có sự ngưng nghỉ giữa chừng. Về các đoạn cắt cảnh, Valve dệt câu chuyện thông qua những đoạn hội thoại trong game và những sự kiện được lập trình sẵn như kẻ thù đập xuyên cửa – một cách giúp cho người chơi làm chủ được nhịp độ của game và không trở nên mau chán với những gì đang xảy ra xung quanh. Half-Life cũng mang ấn tượng về một thế giới rộng lớn chưa từng thấy, không bằng những dòng chữ trong cốt truyện mà qua các khung cảnh trong thế giới game. Đoạn mở đầu cho thấy Gordon Freeman lái tàu điện đi qua vùng Black Mesa, nhận được thông tin về vị trí và nhân vật của bạn thông qua loa phát thanh và nhìn thấy các nhân viên khác tại nơi làm việc. Sau đó là một tai nạn khủng khiếp, và bạn được yêu cầu quay trở lại khu vực đó, giờ đã trở thành đống đổ nát hỗn loạn.

Half-Life tạo ra công thức cho rất nhiều nhà phát triển game FPS theo hướng cốt truyện sau này. Đặc biệt là về thiết kế liền mạch tự nhiên giúp cho các studio mạnh dạn khám phá những bối cảnh thực tế hơn, như là giai đoạn ‘Thế Chiến’.

MAKE A RAINBOW (tạo ra cầu vồng, Tom Clany’s Rainbow Six)

Vào năm 1996, nhà văn Tom Clancy (nổi tiếng với cuốn sách best-selling Cold War – chiến tranh lạnh) thành lập studio Red Storm Entertainment để biến thế giới tưởng tượng và đầy công nghệ hiện đại trong các cuốn sách của mình thành video game. Game đầu tiên của studio, Politika, một game RTS (chiến thuật thời gian thực) dựa theo cuốn tiểu thuyết cùng tên, không có gì nổi bật. Rainbow Six ra mắt năm 1998, lại là một hiện tượng thành công nhờ công thức cực đơn giản: one shot, one kill (một viên, một mạng). Trong khi các tựa game cùng năm theo đuổi không gian rộng cùng sức mạnh siêu nhiên, thì Rainbow Six lại tập trung vào các tình huống thực tế, chiến thuật đồng đội và luôn tránh khỏi nguy hiểm nếu có thể. Rainbow Six đã tạo ảnh hưởng đến những tựa game bắn súng kết hợp phong cách lén lút trong những nhiệm vụ đặc biệt, như Call of Duty 4: Modern Warfare.

Phần cuối

0 ( 0 bình chọn )

Ý kiến bạn đọc (0)

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Xem thêm