27 C
Ho Chi Minh City
Thứ Hai, 01 Tháng Sáu, 2020
Trang chủ PC/Console Lịch sử loot box - chúng đã tồn tại từ những năm 1800

Lịch sử loot box – chúng đã tồn tại từ những năm 1800

Lịch sử ra đời của lootbox trong những tựa game hiện nay, từ hộp thuốc lá của những năm 1800 cho đến những tựa game MMO 2006 của Tàu hay Team Fortress 2.

Thật khó để tin được rằng, vào đầu những năm 90, các thẻ bài bóng chày rất là hot. Sự phổ biến của chúng rất đáng kinh ngạc: phong trào sưu tập bùng nổ, ngành công nghiệp sản xuất thẻ bài bóng chày tạo ra hàng tỉ đô doanh thu một năm nhờ dân sưu tập mua chúng để kiếm được các lá bài hiếm hay phiên bản giới hạn. Ngày nay, sau hơn nhiều thập kỷ thoái trào, con số này đã xuống khá là “thấp”, khi mà hàng năm doanh thu chỉ đạt có $200 triệu một năm thôi.

Có vẻ như chúng ta đang ở giai đoạn tương tự của những năm đầu 90, khác là thị trường giờ lại là game. 5 năm trước, lootbox là những chiếc hòm chứa các món đồ ngẫu nhiên trong từng trò chơi cụ thể, và chỉ có trong những tựa game PC lớn như FIFA và Counter-Strike: Global Offensive. Nhưng đến năm nay thì hàng tá tên tuổi lớn đều có lootbox: Call of Duty, Battlefront hay Shadow of War.

lootbox xuất hiện từ những năm 1800, chúng đơn giản chỉ là các card trang trí đựng trong những bao thuốc lá. Còn gần đây hơn, chúng bắt đầu xuất hiện trong game MMO của Trung Quốc và sức ảnh hưởng mạnh mẽ của Valve Software.

Những thẻ bài bóng chày (credit: supportcaringllc/Flickr)

Nguồn gốc trước đó

Lootbox mới được đem vào các game multiplayer (nhiều người chơi), nhưng với những ai đã chơi Magic: The Gathering hay Yu-Gi-Oh! Thì đều đã quá quen với hệ thống ngẫu nhiên này rồi.

Magic là trò chơi đầu tiên bắt chước mô hình sưu tập các thẻ bài thể thao – các lá bài ngẫu nhiên được xếp vào trong một gói. Magic đã thành công vang dội với lượng người dùng đông đảo và hàng tá tựa game ăn theo thành công của họ. Không những thế, doanh thu họ có được là cực kỳ cao, chỉ trong năm 2013 thôi, doanh thu của Magic được ước tính đạt $250 triệu. Vào những năm 90, ai cũng muốn được như Magic, cũng có người thành công (như Pokemon), nhưng số lượng thất bại nhiều vô kể, ví dụ như Mortal Kombat Kard Game.

Những game gần đây như Android: Netrunner đã loại bỏ tính ngẫu nhiên trong gói ‘booster pack’ của họ, nhưng đại đa số game thẻ bài đều liên kết với yếu tố ngẫu nhiên khi mở. Điều đáng ngạc nhiên là người chơi không có vấn đề gì với điều này, hiện có hàng triệu người chơi Magic: The Gathering. Con số này thật sự cao hơn rất nhiều so với thời của những năm 90.

Dù cho các thẻ bài được dùng để chơi game như Pokemon, hay đơn giản chỉ là sưu tầm như thẻ bài bóng chày, việc nhận được các lá bài hiếm đã thu hút rất nhiều tranh luận vào những năm 90. 1996, các nhà sản xuất thẻ bài bóng chày bị kiện vì mô hình này giống với xổ số phạm pháp. Còn vào năm 1999, Nintendo cũng bị kiện vì lí do tương tự. Nhưng nhìn chung thì các vụ kiện này đều không thành công.

Những lá bài trong Magic: the Gathering

Cú nhảy sang trò chơi điện tử

Với sự phổ biến của dòng TCG (Trading Card Game – thẻ bài như Hearthstone), thật ngạc nhiên khi mà phải tốn đến hơn một thập kỷ để các nhà phát triển mới đưa mô hình này vào trong game. RPG không còn quá lạ với hệ thống rớt đồ ngẫu nhiên, và nhờ vào những tựa game online đời đầu như Diablo, Everquest và World of Warcraft đã giúp tạo nên rất nhiều quy ước vẫn được sử dụng đến ngày hôm nay: như màu sắc tương đương với độ hiếm của món đồ.

Các chuyên gia nghiên cứu công nghiệp game xác định MMO miễn phí ZT Online của Trung Quốc ra đời 2006 là game đầu tiên khởi xướng phong trào lootbox. Trong cuốn sách Red Wired: China’s Internet Revolution (cách mạng hóa Internet của Trung Quốc) có trích dẫn sự sáng tạo trong ZT Online: “những hòm kho báu ảo trong game, chứa đựng rất nhiều món đồ giá trị hơn cái giá của nó” và “cho phép người chơi thuê ‘những nhân vật thay thế’ trong game để giúp họ nâng cấp kinh nghiệm của nhân vật mà không cần phải luyện game.”

Ý tưởng của ZT Online lúc đó rất là tối tân – không chỉ gồm tính năng mua chìa để mở hòm (nổi tiếng với Counter-Strike) mà game còn cho bạn thấy những vật dụng có thể nhận được trong hòm theo dạng ‘chiếc nón kỳ diệu’ (hay vòng quay may mắn). Theo bài báo Southern Weekly miêu tả ZT: “Các hòm thường cho các vật phẩm cao cấp mà các game thủ thèm muốn, nhưng khi cái vòng xoay thì tỉ lệ rớt ra sẽ không cao như mong đợi.”

Không lâu sau, rất nhiều tựa game phổ biến khác ở Châu Á cũng áp dụng ‘lootbox’ hay những giao dịch trong game theo dạng pay-to-win (trả tiền để có đồ mạnh hơn). Chúng được xem là nguồn thu nhập chính của các hãng.

Chuyển mình đến các thiết bị di động

Khi mà lợi ích lootbox ngày càng rõ rệt hơn, các nhà làm game thông minh bắt đầu nhào nặn ý tưởng này nhằm đẩy lợi nhuận lên hết cỡ. Trong số đó, hệ thống “gacha” nổi lên vào đầu 2010 tại Nhật Bản và vẫn tiếp tục duy trì. Nhà làm game thay thế các lootbox bằng phiên bản digital (kĩ thuật số) “gachapon” – máy rút đồ chơi nhả ra một món đồ chơi ngẫu nhiên giống như máy đựng kẹo hồi xưa mỗi khi bạn đút tiền xu vào.

Phiên bản ‘gacha’ nổi tiếng nhất đời đầu có lẽ là Puzzles & Dragons có mặt từ đầu 2012. Người chơi phải xoay vòng quay may mắn trên máy ‘ảo’ để nhận được phần thưởng hiếm, tương đương với cách bạn tích trự hòm trong Overwatch. Puzzle & Dragons, một game ‘match-three’ (như Candy Crush hay Bejeweled) đơn giản thu được hơn 1 triệu đô doanh thu trong một năm.

Vài game còn thử thách người chơi phải thu thập đủ bộ các món đồ thường để đối lấy một món đồ hiếm hơn, hệ thống được gọi là “complete gacha” (mua kem Wall ghép que trúng thưởng). Lúc khởi điểm, bạn sẽ dễ dàng lắp các chỗ trống trong bộ sưu tập. Nhưng càng gần hoàn thiện, khả năng có được món mình cần trở nên khan hiếm hơn, buộc bạn phải trích ra nhiều tiền hơn. Điều này khiến cho não tin rằng mình thật sự sắp đạt được mục tiêu đã đề ra, nhưng thật ra thì bạn có thể sẽ phải bỏ ra rất nhiều tiền, có thể nhiều hơn cả tổng số tiền đã bỏ ra trước đó để có được mảnh ghép cuối cùng trong bộ sưu tập.

Về sau, Nhật Bản đã quyết định nghiêm cấm “complete gacha” vì nó vi phạm đến điều luật chống cờ bạc, nhưng các nhà phát hành nhanh chóng biến đổi nó để có thể lách luật.

HATS! trong Team Fortress 2

Ổ khóa và chìa mở khóa

Đến đầu 2010, các nhà làm game phương Tây chú ý đến những tựa game thành công trên điện thoại và các game miễn phí trên mạng xã hội – như Farmville – và họ muốn một phần của chiếc bánh béo bở này. (Nghe có vẻ hoang đường nhưng vào 2011, Zynga cho biết doanh thu từ Farmville đạt hơn $250 triệu mỗi quý. Đó là một con số cực kỳ to lớn). Đối với các ông lớn, họ không phải lo lắng về việc tạo ra những game mới để có thể áp dụng những chiến thuật kinh doanh này. Thay vào đó, họ đưa chúng vào những tựa game lâu đời của mình, như là FIFA hay Counter-Strike.

Game lớn đầu tiên của phương Tây quyết định đưa hệ thống lootbox vào diện rộng chính là Team Fotress 2 – được Valve biến thành game bắn súng miễn phí vào cuối 2010. Người chơi phải thu thập các hòm qua quá trình tăng điểm kinh nghiệm, sau đó họ phải mua ‘key’ để mở khóa và nhận vật phẩm ngẫu nhiên có trong đó. (giống với rất nhiều tựa game miễn phí “có đạo đức” khác, những vật phẩm trong hòm đều có thể nhận được thông qua cày cấp hay chơi game bình thường – việc mua ‘key’ chỉ đơn thuần tăng tốc quá trình này thôi.)

Khi hệ thống này tạo ra lợi nhuận, thu hút những người chơi chuyển sang các game miễn phí, Gabe Newell (CEO của Valve) báo cáo động thái này tăng số lượng người chơi lên “gấp 5 lần” – Valve sau đó cũng đưa ý tưởng sang Counter-Strike: Global Offensive. Trái ngược với TF2, các vật phẩm trong hòm CS chỉ đơn thuần là trang trí – các skin vũ khí không ảnh hưởng đến việc bạn phải tốn thêm bao nhiêu viên đạn M4 để giết đối phương. Và khác với rất nhiều game miễn phí khác, Valve cho phép người chơi đổi vật phẩm sang tiền thật thông qua hệ thống buôn bán, cho phép vài người may mắn có thể dùng vật phẩm ảo mua game thật.

Vật phẩm trang trí và những thứ khác

Nói về việc áp dụng hệ thống loot box, không phải nhà phát triển nào cũng tốt bụng như Valve. Game đá bóng 2007, UEFA Champions League 2006-2007 trên console là game đầu tiên áp dụng các thẻ bài vào các môn thể thao có tính cạnh tranh. Bạn tạo ra đội của mình, bao gồm huấn luyện viên và sân vận động. Bạn có thể cày thêm các lá bài bằng cách chơi game hoặc đẩy nhanh quá trình này bằng việc bỏ ra tiền thật để mua các gói bài. EA tận dụng điều này và đưa chúng vào hầu hết tất cả các các game thể thao mà họ làm ra: chế độ thẻ bài Ultimate Team trong FIFA ra đời vào 2009. Madden có phiên bản của riêng mình vào 2010.

Ý tưởng trao đổi cầu thủ giống như ngoài đời nghe có vẻ mê hoặc – và chế độ này thật sự tăng lượng fan lên rất nhiều trong nhiều năm qua – nhưng vài người chơi than phiền nó chỉ là một dạng ‘hút tiền người chơi’ để khiến họ tin rằng đây là ‘game dùng kĩ năng’. Thật ra thì những người chơi đứng top phải ‘xì’ ra rất nhiều tiền để giữ được thứ hạng cao của mình. EA còn áp dụng hệ thống thẻ bài vào các game thể thao đối kháng, UFC 3 sắp tới cũng sẽ có chế độ như Ultimate Team, không chỉ bao gồm các đấu sĩ mà còn các tuyệt chiêu hay những chỉ số có lợi ngay từ lúc đầu. Thử tượng tượng game Street Fighter, khi mà chiêu Hadoken của đối thủ tự nhiên nhanh hơn mình một tí vì họ đã bỏ ra 5 đô vào game, có thể hiểu rõ tại sao rất nhiều người chơi làm ngơ Ultimate Team và chỉ chơi những chế độ khác.

Trước khi bước vào mớ hỗn độn Battlefront 2, EA đã đưa microtransaction (giao dịch trong game) vào những thể loại game khác, với kết quả ít nổi bật hơn. Các gói thẻ bài trong chế độ multiplayer của Mass Effect 3 khá là phổ biến, Ngược lại, Dead Space 3 của họ lại không khả quan tí nào.

Gói thẻ bài trong Ultimate Team của FIFA 18

Khi giọt nước tràn ly

Trong 2016 và 2017, Overwatch tạo doanh thu lớn nhờ lootbox của mình – Blizzard cho biết tổng doanh thu từ game đạt hơn 1 tỉ đô vào đầu 2017. Trong 2 năm vừa qua, hệ thống lootbox xuất hiện ở khắp mọi nơi, các nhà làm game nghiên cứu những cách mới để leo kéo người chơi chi tiêu hơn. Mặc dù phương pháp của Overwatch về cơ bản được xem là có đạo đức, nhưng việc bạn chỉ có thể mua hòm mà không mua được vật phẩm bằng tiền thật khiến cho nó chẳng khác gì hệ thống vòng xoay gacha trong các trò chơi Nhật Bản cả.

Nhiều người xem “lootbox trong chế độ chơi đơn” của Shadow of War (Monolith) là đỉnh điểm của ‘việc hút máu’ – lần đầu tiên lootbox được đưa vào chế độ một người chơi trong tựa game có giá gốc là $60. Các món đồ giúp đẩy nhanh quá trình chơi trong chế độ chơi đơn đã có trong nhiều năm qua, nhưng đưa yếu tố ngẫu nhiên vào có vẻ hơi quá đà.

Quay lại hiện tại, Star Wars: Battlefront 2 bị tấn công từ khắp nơi vì ý định đưa lootbox vào cả chỉ số và kĩ năng trong game. Gần đây, cộng đồng game thủ luôn phàn nàn vì các lootbox dần dần xuất hiện trong các tựa game yêu thích của chúng ta, nhưng chúng vẫn không đủ làm các ông lớn hài lòng với lượng tiền mình kiếm được. Với Battlefront 2, đó chính là giọt nước tràn ly, người chơi lên tiếng phản đối và các nhà quản lý bắt đầu quan ngại về khả năng vi phạm luật của cách làm này. Sau đó, EA buộc phải nhượng bộ, tạm thời đưa giao dịch trong game ra khỏi Battlefront 2, có thể là vĩnh viễn. Nhưng các nhà làm luật vấn tiếp tục bàn luận về khả năng đưa lootbox vào danh mục cờ bạc.

Mặc cho những phàn nàn về sự xuất hiện của chúng trong các game chơi đơn, độ phổ biến cũng như khả năng tăng lợi nhuận của lootbox sẽ tiếp tục tồn tại trong multiplayer và các game gacha. Có thể là các nhóm phát triển game sẽ phân game ra làm 2 nhánh như những gì Ultimate Team trong FIFA, dành cho người thích chơi chế độ này, và chế độ thường dành cho những ai ghét nó.

Miễn là có thể thu lợi, các ông lớn vẫn sẽ tiếp tục mày mò cách để lấy thêm tiền từ ví của bạn. May mắn thay, các bên quản lý vẫn đang theo dõi chặt chẽ vấn đề lootbox này. EA hiện chưa quyết định sẽ đưa giao dịch trong game quay trở lại Battlefront 2 như thế nào. Nếu nó thật sự quay trở lại, đây chắc chắn sẽ là tâm điểm gây tranh cãi về đạo đức của nhà làm game.

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Dota 2: Hướng dẫn chơi Earth Spirit core

Nhiều người nghĩ rằng Earth Spirit là hero cực kỳ phức tạp. Bài viết hôm nay sẽ phá bỏ rào cản này, cũng như đưa ra vai trò mới cho Earth Spirit.

BlizzCon 2020 bị hủy, dự kiến tổ chức online vào đầu 2021

Như mọi người đã dự đoán trước, BlizzCon 2020 bị hủy.  Blizzard vừa chính thức đưa tin, xác nhận sự kiện thường niên này sẽ không diễn ra do dịch COVID-19.

Tin xem nhiều nhất

Dota 2: Battle Pass TI10 ra mắt Guild, Persona và Arcana mới

Công cuộc chờ đợi đã kết thúc! Battle Pass TI10 đã xuất hiện và đem đến nhiều tính năng, mini-game để bạn cày cuốc trong thời gian ở nhà vì đợt dịch này.

Hướng dẫn tối ưu hóa CSGO 2018

Hướng dẫn tối ưu hóa CS:GO trong năm 2018, với rất nhiều thông tin bổ ích nhằm giúp bạn có được lượng khung hình trên giây cao nhất có thể.

Chọn loại bài viết bạn muốn nhận thông báo





Xác nhận