Trang chủ Công Nghệ Nhà phát triển game Steam lên tiếng: Valve lợi nhuận tối đa, trách nhiệm tối thiểu (Phần 2)

Nhà phát triển game Steam lên tiếng: Valve lợi nhuận tối đa, trách nhiệm tối thiểu (Phần 2)

Nhà phát triển game Steam lên tiếng: Valve lợi nhuận tối đa, trách nhiệm tối thiểu (Phần 1)

LỰA CHỌN BẤT KHẢ THI

Rất nhiều nhà phát triển không hứng thú với hệ thống này – khi mà họ được thông báo rằng nó thật sự tồn tại.

“Tôi không ngờ nó lại thấp đến thế,” một nhà phát triển cho biết, người đã từng làm việc với giá địa phương ở các cửa hàng khác được điều hành bởi Apple, Google, Nintendo, v.v .”Họ có thể đề cập vấn đề này dễ dàng và email cho chúng tôi biết.”

Thật ra, Valve đưa cho họ lựa chọn khó có thể làm khác được, rồi sau đó nói rằng các nhà phát triển có thể tự do làm điều mình muốn. Nếu họ không muốn game của mình bị giảm giá quá lớn ở những khu vực khác, về lý thuyết, họ có thể bỏ ra hàng tiếng trời mỗi tuần để kiểm tra tỉ giá của 40 loại tiền tệ khác nhau và tự tay điều chỉnh 40 loại giá khác nhau. Hoặc họ có thể để yên nó, tin tưởng giao trọng trách đó cho Valve và tự mình đón nhận hậu quả.

Hậu quả có thể nặng nề hơn đối với một số nhà phát triển. Một nhà phát triển cho biết studio mất đi bản hợp đồng phân phối địa phương tại Nam Mỹ do kêt quả của việc Steam giảm giá mà họ không hề hay biết.

“Tất cả quá trình thương thuyết diễn ra tốt đẹp. Bản hợp đồng tiến rất xa, rất hứa hẹn. Sau đó, đối tác địa phương cho biết bước cuối cùng trong hợp đồng là chúng tôi cần tăng giá [tiền địa phương đó] trên Steam lên, do chúng tôi đang bán ở giá quá rẻ mà bên đối tác không thể cạnh tranh nổi.”

Điều này khiến cho studio khốn đốn.

“Tôi nhớ đã dừng cuộc trò chuyện và nói rằng, ‘Chờ chút, chúng tôi đâu có giảm giá. Các anh đang nói gì thế?” Đó là lúc họ cho chúng tôi thấy giá địa phương. Tôi đã sốc. Giá thấp hơn 1/2 những gì tôi tưởng.”

Valve đưa ra giá chiến lược, nếu bạn biết tìm ở đâu trên Steam

Theo một cách nào đó, tuy Steam cho phép kiểm soát giá ở mức độ tốt hơn so với những nơi bán khác, hệ thống điều khiển này đỏi hòi quá nhiều thời gian. Không có cách nào để cho Steam biết bạn muốn bán game ở tỉ giá đổi 1:1, hoặc muốn bán giá giảm 60% ở một tiền tệ này và 80% ở tiền tệ khác. Không có API nào mà bạn có thể dùng để quản lý. Đó là cách làm việc của Valve.

Ví dụ, nếu quyết định tựa game của mình là $14.99 và nếu đổi ngoại tệ với tỉ giá 1:1 thì nó là 945 Ruble (Nga), bạn cần phải chỉnh giá đó bằng tay, và hy vọng tỉ giá giữa USD/Ruble không lên xuống bất thường. Steam sẽ không thông báo cho bạn nếu nó xảy ra, và bạn sẽ không biết tại sao doanh thu của khu vực đó lại rớt cho đến khi đăng nhập lại và kiểm tra giá thành.

Một nhà phát triển đang bán game của mình ở mức $14.99 đã cho tác giả bài viết đăng nhập vào tài khoản Steam của họ để xác nhận những gì tác giả được kể về hệ thống giảm giá địa phương là đúng.

Nhiều người đã ngồi lại cùng nhau và xem qua rất nhiều giá địa phương mà Steam đã áp dụng, và so sánh chúng với tỉ giá hiện tại. Hầu hết, chúng đều bị giảm giá rất nhiều, chứ không phải đổi ngoại tệ ngang 1:1..

“Ôi lạy chúa,” họ đó thốt lên sau vài phút. “Tôi thật sự không biết về điều này.”

NHÀ PHÁT TRIỂN MUỐN VALVE PHẢI XẮN TAY ÁO LÊN

Đúng như bạn dự đoán, chính sách không quan tâm của Valve không chiếm được cảm tình của cộng đồng nhà phát triển. Người dùng Steam đã phàn nàn khi phải xử lý hàng tá vấn đề bị mất cắp tài sản, dính Trojan và lừa đảo tiền ảo. Ngay cả nhà phát triển giờ đây có thể phát hành cái gì mình muốn, khi nào mình muốn, cũng cảm thấy Valve phải nhúng tay vào nhiều hơn.

“Có những người tạo ra những tựa game đầy chất lượng nhưng nhận sự hỗ trợ tương đương với những tựa game troll hoàn tất chỉ trong ba ngày,” Michael Hicks, phát triển Pillar, Path of Motus và những game indie khác chia sẻ. “Sau đó Valve ăn 30% và chẳng làm gì sau đó. Đó là vấn đề chính của tôi với hệ thống này.”

Những người khác lo ngại về tính pháp lý của thị trường.

“Nó quá nguy hiểm,” một nhà phát triển khác lên tiếng. “Ít nhất là họ nên có kiểm tra để đảm bảo rác (và rác ở đây là tựa game không chơi được) không nằm trong cửa hàng. Siêu thị đâu để bạn tự do đặt đồ mình muốn bán lên trên kệ, tại sao Valve không làm vậy?”

Valve biện minh cho quyết định Steam Direct của mình khi nói rằng “các game được xuất hiện trên Steam không hề phản ánh các giá trị thực của Valve.” một lời biện minh bị chỉ trích tại thời điểm đó vì nó chẳng khác gì đầu hàng và lờ đi. Khiến các nhà phát triển phẫn nộ khi được đặt câu hỏi về phát ngôn này của Valve.

“Tôi là người yêu tự do ngôn luận,” một nhà phát triển cho hay. “Tôi tin rằng các sản phẩm thương mại là một dạng biểu cảm, nhưng trường hợp này thì không phải thế. Câu biện minh nhảm nhí này như kiểu ‘chúng tôi bán game đó không có nghĩa là chúng tôi phải kiểm chứng game…’ cái gì vậy! Nhiệm vụ của các anh là phải kiểm chứng bất kỳ thứ gì mình bán ra và được ăn phần lời từ chúng.”

STEAM ĂN ĐẾN 30% DOANH THU CÓ ĐÁNG KHÔNG?

Khi được đặt câu hỏi rằng “việc Steam ăn 30% có đáng không”, gần như tất cả nhà phát triển đều đồng thanh “không.” Nhiều người nhờ về hồi xưa, khi Valve “thật sự làm gì đó” để kiếm tiền. Giờ đây, nhiều nhà phát triển đồng tình rằng điều đó đã không còn.

“Đã từng có những công ty giống với những gì Steam đã từng làm, quản lý cập nhật và giao dịch, như BMT Micro chẳng hạn,” một nhà phát triển khác nói. “Đại đa số những công ty đó ăn 4% hoặc 5% trong mỗi giao dịch. Steam ăn thêm 25% và chỉ cho chúng ta ‘những khách hàng’, nhưng giờ đây Steam không còn cho chúng ta khách hàng đúng nghĩa nữa và thay vào đó là những khách hàng toxic – những người để đánh giá tiêu cực, chỉ khiến mọi thứ tồi tệ hơn đối với nhà phát triển.”

Hicks cũng lên tiếng, cho biết sự khác biệt rõ nhất giữa 30% ăn của Valve với 30% ăn của Microsoft và Sony là về mức độ hỗ trợ và sự quan tâm mà công ty đưa cho.

“Sony và Microsoft đều cho tôi những số liên lạc riêng để có thể đưa ra các ý tưởng. Họ cũng đưa thông tin liên lạc về vấn đề marketing […] cho nên nếu có ý tưởng quảng cáo hay gì, ít nhất tôi có thể nói với ai đó về vấn đề này,” Hicks giải thích. “Ngoài ra, họ làm tất cả mọi thứ có thể để đảm bảo mỗi game có thể hiển thị lớn trên cửa hàng khi game ra mắt.”

Còn Steam thì không hỗ trợ được nhiều như thế.

“Valve chẳng có gì kể trên,” Hicks tiếp tục. “Steam không còn đưa thông tin liên lạc riêng cho tất cả mọi người, và số lượng banner bạn được hỗ trợ khi ra mắt tùy thuộc vào độ nổi tiếng của tựa game không còn bảo đảm như trước, và tôi không có ai để nói về ý tưởng quảng cáo. Nếu họ không nhúng tay vào và chỉ các nhà phát triển nhỏ đến một diễn đàn chung cho bất kỳ vấn đề hỗ trợ gì thì… đúng, nó không đáng 30% chút nào. Nói thật, họ làm giống như những gì itch.io làm nhưng itch mặc định chỉ ăn có 10%!”

Nhiều nhà phát triển cũng lên tiếng tiêu cực về những gì họ nhận được trong thị trường độc quyền mà Steam đang nắm giữ trên PC.

“Tôi không nghĩ bất kỳ cửa hàng digital nào chỉ có nhiệm vụ làm máy chủ tải game mà nhận số tiền 30% là hợp lý cả, nhưng đây là vấn đề không chỉ dừng lại ở Valve/Steam.” Paul Turbett cho biết. “Đáng buồn thay, nó đã trở thành tiêu chuẩn hiện tại của nền công nghiệp, và khả năng lớn nó sẽ không bao giờ thay đổi – đặc biệt là khi đại đa số hệ máy chỉ có một cửa hàng áp đảo hay độc quyền, và không có cách nào khác để nhà phát triển đạt được thỏa thuận tốt hơn.”

Jaffit thì ngược lại, tán dương 30% chia lợi nhuận là giá trị tốt, khi so với những cửa hàng khác.

“Steam quảng cáo miễn phí với vài tựa game, nhưng với một số tựa khác thì không,” anh chia sẻ. “Họ [chọn] những game xuất hiện ở trang chính sử dụng thuật toán, có nghĩa là Valve cố gắng cho người dùng thấy những game họ muốn mua. Nếu bạn nằm trong danh sách đó, thì việc Valve lấy 30% đã cho bạn một thị trường quảng cáo miễn phí rất lớn.”

Dù thích hay ghét nó, chia 30% doanh thu giờ đây đã trở thành chuẩn mực và khó bị thay đổi.

“Với hệ thống quảng cáo trên mạng, việc trả tiền quảng cáo rất dễ – và nhìn chung, giá quảng cáo đó cũng tương đương với 30% mà Steam nhận,” Jaffit tiếp tục. “Nói một cách khác, nếu mua quảng cáo từ Facebook và Google mà phải trả nhiều hơn (và có thể bán ít hơn, bởi vì mọi người giờ đây không lên trực tiếp trang cửa hàng của bạn nữa, mà chỉ ghé qua Steam).”

STEAM, MỘT NỀN TẢNG, HAI CÂU CHUYỆN

Khi Polygon nói chuyện với nhiều nhà phát triển hơn về những vấn đề của họ với Valve, hai câu chuyện về Steam được viết lên.

Với những nhà phát triển đạt doanh thu lớn và nhận nhiều đánh giá tích cực, Steam hoàn toàn đáng tiền, dễ dàng làm việc và khá rõ ràng, có thể tin tưởng. Họ được hỗ trợ và trả lời kịp thời.

Trong khi đó, những nhà phát triển gặp khó trong việc đạt doanh thu, hay phải làm việc với các dịch vụ online yêu cầu phải hỗ trợ thêm, cảm thấy chán nản với thuật toán marketing mà “gần như không thể hiểu được,” chờ nhiều ngày không có câu trả lời, và than trời trong vô vọng khi Valve chỉ phản hồi, yêu cầu họ phải “biết quản lý đánh giá của khách hàng tốt hơn.”

Valve được cho là đã ngừng đưa thông tin liên lạc riêng cho các nhà phát triển vào khoảng thời gian mà dịch vụ mở cửa cho bất kỳ ai có thể trả phí tham gia.

“Tôi thật sự không cảm thấy giá trị với tư cách là nhà phát triển trên Steam; tôi chỉ cảm thấy mình chỉ là một con số có trong hệ thống tự động của Valve,” Hicks cho hay.

Khi nhà phát triển nói trực tiếp vấn đề của mình về Steam với Valve, công ty thường không quan tâm. Các nhà phát triển được chọn dể dự Indie Megabooth tại PAX đã thu thập hai khảo sát không lồ về trải nghiệm của họ, và gửi kết quả cho Valve. Công ty còn chẳng thèm phản hồi và không có gì thay đổi. Nhiều người đã từ bỏ ý định liên lạc với công ty.

Ngay cả khi tức giận, nhà phát triển vẫn chỉ ra rằng đấy là do chính sách quản lý “kiểu trường học” nổi tiếng của Valve, chứ không phải đội ngũ nhân viên của Valve là nguồn gốc dẫn đến hậu quả này. Các nhà phát triển cho biết họ trân trọng đội ngũ và khối lượng công việc mà các nhân viên phải chịu.

“Những người tại Valve mà tôi đã tiếp xúc  […] thật sự không có vấn đề gì. Tôi cảm thấy họ phải làm hết mình. Thật ra, tôi cảm thấy họ làm quá mức. Tôi cảm thấy mỗi người có 4,000 công việc. Thật là sốc. Quản lý của Valve đã áp dụng văn hóa chẳng muốn thuê ai. Họ muốn giải pháp tự động hóa hoặc thuật toán giải quyết cho tất cả mọi thứ. Tôi nghĩ các nhân viên đang làm việc quá sức và họ không được phép làm những gì mình muốn.”

Bí mật kinh khủng đằng sau công việc trong mơ tại Valve: chính sách hà khắc và ‘hệ thống tự quản’

NGAY CẢ KHI CÁC NHÀ PHÁT TRIỂN LỖ, VALVE VẪN THẮNG

Như cách mà Valve đã làm với quảng cáo, nội dung cộng đồng, nội địa hóa và rất nhiều thứ khác, khi nói về các nhà phát triển, Valve lần nữa đặt mình vào vị thế tuyệt vời nhất: chỉ quan tâm lợi nhuận và hạn chế trách nhiệm của mình nhất có thể.

Cách mà Steam vận hành đảm bảo Valve kín tiếng nhất có thể, tạo ra một nền tảng mà nhà phát triển là bên luôn luôn sai, là bên luôn bị chê trách, là bên phải bị thiệt thòi.

Những tựa game lớn và “AAA indie” thường được ưu tiên hơn so với những nhà phát triển nhỏ bằng thuật toán khó hiểu. Tương lai ở Steam sẽ rất ảm đảm với những ai không tạo được tiếng vang lớn.

“Tôi nghĩ cách mà Steam đang hướng đến sẽ buộc các nhá phát triển phải sang các nơi khác như itch.io,” một nhà phát triển chia sẻ. “Steam không còn là con gà đẻ trứng vàng như trước nó. Nó không còn là thế trong nhiều năm qua, và khi tôi nghĩ về cộng đồng indie, nó càng tồi tệ hơn.”

Thế nhưng, điều này không quan trọng đối với Valve – công ty kiểu nào mà chẳng được tiền.

“Có vẻ như Valve hy vọng những tựa game ít nổi tiếng hơn sẽ sớm biến mất. Nhưng tội gì lại không thu về một phần lợi nhuận nhỏ nhoi khi chờ chúng thất bại chứ.”

Chúng ta có thể tưởng tượng được gương mặt vui vẻ của Valve khi ngập trong tiền trước sự thất bại của các tựa game này: “Thấy cũng tội, mà thôi cũng kệ!”

Theo Polygon

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất