Trang chủ Công Nghệ Cùng nhà sản xuất phim kinh dị tìm hiểu tại sao Resident Evil 2 lại đáng sợ như vậy

Cùng nhà sản xuất phim kinh dị tìm hiểu tại sao Resident Evil 2 lại đáng sợ như vậy

Tim bạn đập thình thịch khi cẩn thận bước trong dãy hành lang vừa dài vừa tối. Sàn nhà ẩm ướt bởi nước – không đúng, trộn lẫn trong đó là… máu. Bạn giữ bình tĩnh và cầm khẩu súng lục sát ngực, biết rằng thứ ánh sáng duy nhất mình đang có chính là chiếc đèn pin nhỏ trên tay. Bạn không đơn độc trong trụ sở cảnh sát Raccoon City của Resident Evil 2. Và chắc chắn bạn không an toàn.

Sự căng thẳng là điểm mạnh của Resident Evil – người chơi cảm nhận được điều đó khi lang thang trong một hành lang mà không biết điều gì đang rình rập phía trước. Capcom đã trở thành chuyên gia trong cách thiết kế này, họ có thể khiến cho người chơi lạnh xương sống chỉ bằng tiếng gỗ kêu ken két. Các game Resident Evil luôn khiến bạn giật mình lo sợ và những thứ như thế được đội ngũ học hỏi rất nhiều từ phim.

Trong các buổi phỏng vấn trước, đội ngũ Capcom cho biết các phần đầu của game bị ảnh hưởng nặng nề bởi những bộ phim của George Romero, như Night of the Living Dead: Một nhóm người bị mắc kẹt trong ngôi nhà trong khi các zombie cố gắng trèo vào từ bên ngoài. Kể từ đó, Capcom học hỏi thêm nhiều ý tưởng từ các nhà làm phim – góc quay, ánh sáng, v.v – và điều chỉnh chúng để phù hợp với thương hiệu kinh dị của riêng mình.

Các nhà làm phim có thể nhận ra “ngôn ngữ điện ảnh” từ những tựa game Resident Evil. Nhưng Sandy King, giám đốc sản xuất phim kinh dị và đối tác của mình là giám đốc John Carpenter, cho biết có sự khác biệt rõ rệt giữa phim kinh dị và game. Đó là tính tương tác. Bạn sẽ bị cuốn vào không khí trong game dễ hơn do bạn trở thành nhân vật chính – và bạn là người đang sợ hãi.

“Trong rất nhiều game, nhân vật chính là bạn. Câu chuyện là khán giả”, Sandy King cho hay. “Nhân vật là bạn. Tim bạn đập nhanh khi biết mình đang bị mắc kẹt. Bạn không phải đang xem cảnh phim của một người khác.”

Tất nhiên, cốt truyện vẫn quan trọng trong những game như Resident Evil, nhưng trải nghiệm người chơi luôn đặt lên hàng đầu. Bạn có thể bỏ thời gian ra tìm hiểu tại sao Raccoon City trở thành địa ngục, nhưng nó không quan trọng bằng những giây phút sợ hãi. “Ebert từng nói như thế này: Phim không phải là về nội dung mà nằm ở cách nó được thể hiện”, nhà sản xuất phim kinh dị Eric Thirteen chia sẻ. “Về hình thức, phim kinh dị tập trung vào cách thể hiện mọi thứ nhiều hơn những bộ phim drama khác.”

Trong Resident Evil 2 nguyên bản, các góc camera tĩnh cho người chơi nhìn đúng một góc nhìn ở mỗi khung cảnh – đúng với những gì các nhà làm phim thường làm. Nhưng bản remake đổi sang góc nhìn sau vai, tức camera sẽ không đóng vai trò chính nữa. Capcom sử dụng không gian 3D, cũng như ánh sáng và bóng tối, để tạo ra không khí đáng sợ của game. Bước xuống hành lang giống như một bộ phim đang tạm cho khán giả chút thời gian để thở sau thời gian dài căng thẳng.

Có những lúc, trong bản remake, bạn phải bước vào căn phòng tối, không biết trước mặt sẽ có gì. Nó chỉ thể hiện ra bằng ánh sáng yếu ớt từ chiếc đèn pin, cắt không gian rộng lớn thành các khối – chúng tuân theo quy tắc phối hợp màu sắc để xây dựng nên sự căng thẳng để rồi vỡ òa trong bất ngờ và sợ hãi.

“Một trong những điều tuyệt vời nhất về thể loại kinh dị chính là yếu tốt bất ngờ, cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng”, King cho hay. Ở đây, bà không nói về các jump scare, nhưng chủ yếu nói về cách Capcom thay đổi vài biểu tượng tiêu biểu của Resident Evil 2 trong bản remake. “Người chơi muốn quái vật thắng; họ không muốn biết trước điều này. Nhiệm vụ của chúng tôi là tạo ra sự bất ngờ cho bạn. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các luật lệ và sử dụng chúng để khiến bạn không ngờ đến.”

Có những lúc, như khi đối đầu với licker leo tường lần đầu, trở nên khác hẳn trong bản 2019. Ngay cả các fan hardcore nhất của phần đầu cũng ‘bất ngờ’, tức họ không chỉ được quay trở lại câu chuyện và bối cảnh yêu thích trước đây, mà còn trải nghiệm tất cả những cơn sốc lần đầu tiên chơi bản remake này. “Bạn luôn muốn mang lại nhiều hơn so với kì vọng của người chơi, như cách mà Capcom đã làm”, King cho biết thêm. “Bạn luôn muốn đi trước người chơi một bước.”

Bạn không thể đạt được điều đó bằng cách tăng số lượng những pha sợ hãi. King phân tích cách Capcom tăng thêm độ kịch tính cho một số đoạn của Resident Evil 2 remake bằng những câu đố. “Các câu đố trong Resident Evil 2 yêu cầu bạn phải đầu tư thêm. Nó khiến cho bạn khó chịu trong khi vừa giải vừa nơm nớp lo sợ về một thứ gì đó đang đuổi theo bạn. Nó khiến cho người chơi hòa mình vào game, thay vì chỉ theo dõi như trong phim.”

Các câu đố của Resident Evil 2 liên kết với màn chơi và chúng có thể tạo ra sự kịch tính cũng như các giây phút đáng sợ của game. “Chúng không giống như các câu đố nước trong BioShock, khi mà bạn đã an toàn trong một màn hình mới”, Thirteen cho hay. “RE2 thường có thứ gì đó trong phòng đang cố gắng giết bạn.”

Capcom vẫn là nhà phát triển lớn nổi tiếng với các game kinh dị, nhưng họ không phải là studio duy nhất sử dụng các kỹ xảo của phim ảnh. Những studio nhỏ hơn cũng đang thử nghiệm với chúng nhiều hơn.

Các game như Paratopic và Devotion tận dụng sự kỳ bí sẵn có bằng cách sử dụng những đoạn cắt cảnh và những khung cảnh mơ hồ trong phim để thổi hồn vào game. Bằng cách đó, họ thậm chí không cần phải đặt bạn vào những tình huống sống còn – nó chỉ đơn thuần là tấn công về mặt tâm lý.

Thirteen muốn thấy Capcom “mạo hiểm” hơn trong game Resident Evil kế tiếp, như cách họ đã làm với Resident Evil 7. Trong game đó, Capcom không chỉ chuyển series sang góc nhìn thứ nhất, mà hãng còn tận dụng ‘các đoạn phim được tìm thấy’ để tạo nên nỗi sợ hãi như trong phim “The Black Witch Project” và nhiều bộ phim tương tự.

Hy vọng, Resident Evil tiếp theo sẽ làm điều giống vậy, đặc biệt là khi hãng không chỉ đối đầu với các game kinh dị khác, mà còn cả những trải nghiệm tương tác mới, như Black Mirror: Bandersnatch của Netflix hay những video tự chọn hành trình của mình trên YouTube.

Theo PCGamesN

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất