Trang chủ Esports Hearthstone: Những điểm tốt nhất và tệ nhất của meta Saviors of Uldum

Hearthstone: Những điểm tốt nhất và tệ nhất của meta Saviors of Uldum

Mọi meta đều có những điều làm người chơi thích và ghét. Với một số người chơi thì những cảm xúc đó có thể được gây ra bởi một thứ rất đơn giản đó là sức mạnh của một số lá bài hoặc một deck nói chung: những deck mạnh nhất, áp đảo được cả meta sẽ là những deck được yêu/ghét nhất, tùy vào việc người chơi có thích nó hay không. Tuy nhiên, cũng có những lý do khác để cảm thấy một lá bài hay một deck là tích cực hay tiêu cực mà không liên quan đến độ mạnh yếu của chúng. Đôi khi có những điểm cốt lõi về cách thiết kế bài có thể làm nảy sinh những cảm xúc nói trên.

Nói như vậy không có nghĩa là sức mạnh tuyệt đối của một lá bài không quan trọng, nhưng các bạn cũng không cần phải gắn việc yêu/ghét một lá bài với việc nó có phải deck tier 0 hay không. Với quan điểm đó, chúng ta hãy cùng thử nhìn vào một số lá bài đáng chú ý trong Saviors of Uldum.

Quest Druid được tạo ra cho người chơi AFK?!

Hãy khởi đầu cùng lá Quest của Druid, Untapped Potential. Đây là một lá cực tệ nếu nhìn về cách nó được thiết kế, bởi vì nó thậm chí còn không khiến người chơi cảm giác như họ phải thực sự làm Quest. Nó không yêu cầu deck phải được xây dựng theo bất kỳ cách đặc biệt nào, thậm chí tất cả các class khác đều có thể làm Quest này dễ dàng (tất nhiên Hero Power sau đó là vô dụng). Druid chẳng cần phải làm bất kỳ thứ gì để hoàn thành nó, bởi lẽ nó được hoàn thành bằng cách không sử dụng hết mana. Nói trắng ra thì cái gọi là “Quest” này, nếu chúng ta vẫn muốn gọi nó như vậy, có thể được hoàn thành bằng cách AFK (treo máy không làm gì) với một class bất kỳ. Không chỉ vậy, khi Quest được hoàn thành thì nó trở thành một Passive Hero Power, Druid thậm chí còn chẳng cần tốn mana nào để kích hoạt nó, trái với tất cả các Hero Power của các class còn lại sau khi xong Quest.

Do vậy nó giống như một cái đồng hồ đếm ngược hơn là một lá Quest thực thụ, và khi thời gian đếm ngược kết thúc thì tất cả các lá Druid chơi sau đó trở nên mạnh gấp đôi. Thật ngớ ngẩn nếu so sánh chẳng hạn với Quest Rogue trước đây, thậm chí đến một nửa deck được sử dụng chỉ để làm Quest, và tốc độ làm Quest đương nhiên không thể bằng Druid.

Nhìn lại tất cả các lá Choose One của Druid, những lá này được tạo ra để mang đến sự đa năng, dù phải hy sinh ở chỗ cả hai khả năng đều không tối ưu so với mana bỏ ra. Với việc được chọn cả hai với 0 mana, chúng mạnh lên đáng kể và Druid không phải chịu bất kỳ tổn thất hay bất lợi nào.

Điều đó không có nghĩa Quest Druid là bất khả chiến bại, nhưng rõ ràng cách thiết kế một lá Quest như vậy là rất tệ. Nó không yêu cầu bất kỳ một cách xây dựng deck đặc biệt nào để hoàn thành Quest, không yêu cầu phải bỏ ra thêm bất kỳ cái gì sau khi làm xong Quest (!), và khiến việc chọn một trong hai hiệu ứng của tất cả các lá Choose One trở nên kém thú vị.

Prismatic Lens có làm chúng ta nhớ đến Barnes?!

Một deck khác cũng có vấn đề liên quan đến cách thiết kế là Murloc Paladin. Deck này sử dụng kết hợp Prismatic LensTip the Scales và không có phép nào khác trong deck để đảm bảo sự ổn định khi dùng lá bốc bài. Kết quả của việc có Prismatic Lens vào turn 3 hoặc 4 (tùy Paladin đi trước hay sau) là một lá với text như sau: bốc và chơi 7 minion trong deck. Và lá đó chỉ tốn 1-3 mana. Trong khi một số deck có thể giải quyết được bàn Murloc đó thì trong phần lớn trường hợp Paladin thắng ngay lập tức, giống như những gì Barnes đem lại cho Big Priest. Điểm khác biệt ở đây là Paladin có 2 lá bốc bài như vậy thay vì 1. Tỉ lệ thắng trung bình của Murloc Paladin khi cầm Lens trong tay từ đầu lên tới 67%.

Tương tác ngớ ngẩn giữa hai lá phép nói trên càng trở nên kỳ quặc hơn nếu xem xét tới tác động của tương tác đó lên cách xây dựng deck Paladin. Trong bản thông báo về việc đưa Divine Favor vào Hall of Fame, đội thiết kế Hearthstone đã nói rằng họ không muốn bốc bài là một trong những thế mạnh của Paladin. Vậy mà giờ chúng ta có một deck Paladin mang thiên hướng Aggro và chơi những lá như Zephrys the Great (với rất nhiều lá trùng trong deck) và Chef Nomi vì người chơi có thể nhanh chóng bốc hết cả deck hoặc ít ra là bốc hết các lá trùng với hai lá Tip the Scales.

Một lần nữa, phải thừa nhận rằng dù deck này cũng không phải không thể bị đánh bại, lối chơi này rõ ràng gây ức chế cho đối thủ nói chung. Khi đối thủ không có câu trả lời thích hợp cho việc “đối thủ chơi Lens turn 4”, có lẽ đầu hàng ngay lập tức là lựa chọn hợp lý nhất. Nó rất giống với cái cách mà người chơi đã kêu gọi đòi nerf Barnes (và đã được toại nguyện).

Điểm sáng của Saviors of Uldum

Không phải mọi thứ từ góc nhìn về cách thiết kế đều tệ hại. Điểm cộng cho thiết kế của Saviors of Uldum có lẽ là việc Aggro/Tempo Warrior dần trở lại. Deck này đại diện cho một lối đánh cơ bản và có lẽ được hướng tới nhất của nhà phát hành game: cố gắng chiếm bàn sớm, cố gắng kết liễu đối thủ ở cuối game, có khả năng tung ra một combo đầy bất ngờ nhưng không đến nỗi khiến đối thủ bất lực “chờ chết”, và combo ấy chỉ có thể xuất hiện trong những hoàn cảnh đặc biệt và không phải điều mà deck hướng đến.

Nó có tỉ lệ thắng khá tốt và không tạo cho đối thủ thua cuộc cảm giác chán ngán bất lực (ví dụ như khi gặp Pirate Warrior trước đây), vì hầu hết các trận đấu nó phải chiếm bàn thay vì chơi các lá burn thẳng mặt (vũ khí, phép hay các minion Charge).

Sau khi Extra Arms trở lại 3 mana thì Combo Priest vẫn đang sống khá tốt trong meta và thuộc nhóm các deck mạnh nhất, nhưng nó cũng không gây cảm giác khó chịu bất lực cho đối thủ. Có thể với một số người thì các deck Warrior và Priest nói trên không mấy thú vị vì lối chơi đơn giản không lắt léo, nhưng chúng đại diện cho điểm cốt yếu làm nên sự hấp dẫn của Hearthstone. Chúng là các deck chứa 30 lá được sử dụng cho một mục đích xuyên suốt mà cả người chơi và đối thủ đều có thể tính toán để thực thi cũng như đối phó được. Dù không thể phủ nhận rằng các lá “Created By” (từ Discover, add random,…) có thể tạo nên những khoảng khắc thú vị trong suốt ván đấu, việc có bao nhiêu lá như vậy là đủ cũng là một vấn đề cần được cân nhắc. Nếu một ván đấu có quá nhiều những lá “ngẫu nhiên” (mà đối thủ không thể kiểm soát được) như vậy thì chúng có thể trở nên không mấy thú vị nữa.

Các lá “Created By” có thực sự mang đến niềm vui?

Các lá “Created By” nói trên đang trở nên ngày một nhiều trong các bản mở rộng gần đây, thậm chí lên tới một phần ba số bài được tung ra trong một bản mở rộng. Chúng tạo ra thêm nguồn lực lẽ ra không được phép có trong deck và ngày càng được chấp nhận như một lẽ đương nhiên.

Từ quan điểm đó, một số lá như Quest mới của Rogue Bazaar Burglary rõ ràng yêu cầu Rogue phải dùng các lá lấy bài ngẫu nhiên của các class khác, điều có thể mang lại sự thú vị cho người chơi vì mỗi trận đấu sẽ là một trải nghiệm khác với những lá bài khác nhau. Tận dụng hợp lý những gì lấy được và dự trữ sẵn những điều bất ngờ cho đối thủ là điều thu hút không ít người chơi for-fun đến với deck này.

Tuy nhiên, những điều bất ngờ nói trên chưa chắc đã khiến cho đối thủ của Thief Rogue cảm thấy thú vị. Họ không hề biết đối thủ đang có gì trên tay và không có bất kỳ dữ kiện nào để dự đoán được, và trở nên bị động khi phải đối phó với các mối đe dọa. Khi bàn của mình bất ngờ bị dọn bởi một lá phép mà lẽ ra Rogue không có, liệu đối thủ có cảm thấy vui không hay cảm thấy như bị lừa? Nếu Rogue trộm toàn các lá yếu và thua (một cách tất yếu), liệu đối thủ sẽ cảm thấy trận đấu thú vị hay nhạt nhẽo? Đây có phải là trải nghiệm mà Hearthstone nên mang lại cho người chơi không? Một lần nữa, nếu các quy tắc cơ bản bị phá vỡ quá thường xuyên, chúng sẽ mất đi ý nghĩa và khiến người chơi mệt mỏi cũng như chán ngán. Tất cả những ai đã từng đấu kèo Control Warrior vs Control Warrior đều hiểu rõ điều này, số phận trận đấu có thể được định đoạt bằng việc ai bốc được Dr. Boom, Mad Genius trước hay ai lấy được những lá tốt hơn từ Archivist Elysiana, hơn là phụ thuộc vào kỹ năng thuần túy.

Đó là lý do Tempo Warrior và Combo Priest là những điểm cộng cho meta này. Chúng sở hữu cách xây dựng và lối chơi cơ bản của trò chơi, và giúp người chơi cũng như đối thủ có thể tận hưởng Hearthstone theo cách tốt nhất.

Và cuối cùng, không thể không nhắc đến ngôi sao của bản mở rộng này, Zephrys the Great, kẻ có thể đưa ra một lá bài hoàn hảo trong bất kỳ tình huống nào. Text của Zephrys gợi ý rằng hắn được chơi phổ biến nhất là trong các deck Highlander (chỉ có 1 copy của tất cả các lá). Nhiều người chơi yêu thích loại deck này vì nó mang đến sự đa dạng cho meta và khiến trận đấu trở nên khó lường và hấp dẫn hơn. Những người chơi khác lại không thích thú gì lắm với loại deck này, cho rằng chúng chẳng khó gì để vượt qua điểm trừ không có lá nào với 2 copy, rằng chúng không giúp các lá tiềm năng xuất hiện trong meta, và trong nhiều trận đấu đối thủ buộc phải tự hỏi “liệu deck Highlander đã bốc được con át chủ bài không thể đối phó của chúng chưa?”.

Con át chủ bài được nói tới ở đây, nếu là vài năm trước, có thể là Reno Jackson, hay mở rộng ra các deck thông thường là Prince Keleseth. Cảm giác bất lực trước các lá hiệu ứng lớn đến vậy không lấy gì làm vui vẻ cho nhiều người chơi. Có lẽ các deck Highlander nên được thiết kế theo kiểu “Nếu deck khi bắt đầu trận đấu không có hai lá trùng nào,…”, thay vì hiệu ứng tính theo thời điểm được chơi, vì như vậy sẽ cho phép các lá như Zephrys được chơi trong các deck bốc bài nhanh thay vì chỉ trong deck Highlander cơ bản.

Theo Hearthstonetopdecks

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất