26 C
Ho Chi Minh City
Thứ Tư, 08 Tháng Bảy, 2020
Trang chủ PC/Console Cận chiến trong game khác với ngoài đời như thế nào

Cận chiến trong game khác với ngoài đời như thế nào

Chỉ thua mỗi súng trong kho tàng vũ khí của game nói chung, kiếm đóng vai trò khá lớn trong trải nghiệm thế giới ảo của game thủ. Thế nhưng, dù nhiều game đã gần như làm hoàn hảo nghệ thuật mô phỏng súng ống, nhưng khi nói về đấu kiếm, nó chẳng khác nào những đứa trẻ quơ qua quơ lại thanh kiếm nhựa. Lý do cho điều này rất đơn giản. Mô phỏng đấu kiếm trong thế giới ảo có thể được xem là khó nhất trong việc phát triển một tựa game. “Nó cực kỳ phức tạp”, Guy Windsor, nhà sáng lập Trường kiếm thuật Châu Âu có trụ sở ở Helsinki cho hay. “Những gì bạn thường thấy trong game là 3 hay 4 chiêu, đơn giản là bạn chỉ có thể chặn hoặc đánh trả. Chúng đơn giản đến độ không có tí gì giống đấu kiếm thật cả.”

Guy đã nghiên cứu về trường kiếm trong 25 năm qua, nghiên cứu và hướng dẫn những kỹ thuật trong một cuốn sách dạy đấu kiếm Ý 600 năm tuổi. Tuy không phải là game thủ, Guy muốn tái hiện đấu kiếm một cách chân thực. “Việc thể hiện chính xác nhất có thể là rất quan trọng, bởi game càng giống thực, thì nó càng thuyết phục người chơi hơn.”

Đáng tiếc, trong game, việc này phải nói là rất, rất khó. Đối với sách hay phim ảnh, rào cản chính trong việc thể hiện các pha đấu kiếm chủ yếu là do nhà sản xuất không nắm vững kiến thức. Còn trong game, có rất nhiều vấn đề kỹ thuật cần phải giải quyết. Đầu tiên, đấu kiếm thực và ảo là hai mảng khác biệt hoàn toàn.

Trong các game chiến đấu cận chiến, thường có một số đòn đánh có sẵn, bao gồm đánh nhanh, đánh mạnh và đỡ, tất cả đều được thực hiện bằng những nút bấm đơn lẻ. Trong đấu kiếm thực tế, tuy vẫn có một danh sách các đòn đánh được đặt tên khác nhau, chúng có thể được triển khai với tốc độ khác nhau, góc đánh khác nhau, và chúng được kết hợp với nhau một cách liền mạch. Ví dụ, với trường kiếm, việc đỡ đòn và tấn công được thực hiện cùng lúc. “Nó giống như hộp màu vẽ vậy.” Guy cho hay. “Bạn có hàng tỉ màu trong thực tế, trong khi hộp màu của trẻ con có lẽ chỉ có tầm khoảng 12 màu mà thôi. Dù có hàng nghìn sắc thái màu cam khác nhau, nhưng màu cam trong hộp bút màu chỉ có duy nhất một mà thôi.”

Một rào cản lớn khác với việc đấu kiếm của game là chuyện gì xảy ra khi các thanh gươm va chạm với nhau. Theo giới đấu kiếm, nó được gọi là “the bind” (tạm dịch: trói kiếm), và nó hầu như không được thể hiện trong game do độ phức tạp của những đòn này. Đó là còn chưa kể đến độ phức tạp của tương tác vật lý. “Nó không chỉ đơn giản là một vật thể chịu tác dụng của một lực, mà là hai vật tương tác với nhau dưới sự tác động của nhiều lực”, Guy cho hay. “Ngoài ra còn có lực mà hai thanh kiếm tác dụng lên nhau, thêm vào những thứ như sự cộng hưởng của hai thanh kiếm, cách chúng dính chặt vào nhau hay trượt ngang hoặc bật ra khỏi nhau. Nó rất phức tạp.”

Nhưng điều này có thực sự quan trọng không? Dù kiếm khá phổ biến trong game, những màn kiếm chọi kiếm lại rất hiếm. Đa phần là bạn sẽ đấu với người cầm một vũ khí khác, hoặc một sinh vật không phải người, như một con trùm trong Dark Souls hay quái vật của The Witcher. Nhưng Guy tin rằng nó có ảnh hưởng. “Không quan trọng hình thái của người cầm vũ khí ra sao. Nếu có một vũ khí giống kiếm, giống gậy hoặc không gây nổ hướng về phía bạn, nó sẽ hoạt động theo đúng các định luật vật lý, và các cơ chế và chiến thuật đó đều có thể được áp dụng.”

Những vấn đề với việc đấu kiếm trong game là khá nhiều, nhưng không có nghĩa là không thể vượt qua. Bước đầu tiên là chấp nhận game chỉ diễn đạt được một mức độ nhất định. Ngay cả kiến thức lịch sử về chiến đấu của người hiện đại chúng ta cũng có giới hạn. Các bậc thầy như Guy phải dịch thuật và phân tích các kỹ thuật từ những quyển sách hướng dẫn từ hàng thập kỷ trước, và chúng ta cũng không còn đấu kiếm để giết kẻ thù. Điều đó ảnh hưởng rất lớn đến cách mọi người đấu kiếm với nhau.

Tuy game không thể tái hiện sự phức tạp hỗn loạn của đấu kiếm thực, game có thể thể hiện chính xác các cách đánh. Guy phát hiện ra điều này khi cùng phát triển game thẻ bài tên Audatia, được thiết kế để dạy các học trò của mình tên và chức năng của các kỹ thuật kiếm dài. Các lá bài có biểu tượng để cho biết kiếm có dính vào nhau hay không khi một kỹ thuật được thực hiện. Videogame có thể sử dụng yếu tố ngẫu nhiên tương tự để kích hoạt trói kiếm, và sau đó thay đổi cơ chế điều khiển để tập trung hơn vào các kỹ thuật sau khi trói kiếm, tạo ra thêm nhiều sắc thái đa dạng hơn trong đường đánh.

Ngoài ra cũng có vài quy luật đơn giản mà nhà phát triển game có thể áp dụng để tránh bị bẽ mặt. Ví dụ, kiếm gần như vô dụng khi đối đầu với ai đó mặc giáp sắt. Đây là sai lầm phổ biến trong hầu hết các game RPG giả tưởng. “Nó như bạn vung kiếm vào miếng sắt vậy”, Guy cho hay. “Tại sao bạn lại làm điều đó? Khá là vô nghĩa. Tất nhiên, nếu được thì hãy đập vào đầu hắn. Bạn có thể khiến hắn bị choáng. Nếu làm được, hãy thực hiện điều này. Tương tự, rất khó để đánh bại đối thủ cầm khiên khi bạn chỉ cầm trường kiếm, điều mà The Witcher 3 đã thể hiện rất tốt. “Đây là lý do mà khiên phổ biến từ tận 3,000 năm trước”, Guy thêm vào. “Chúng rất hiệu quả.”

Đấu kiếm ảo vẫn còn một chặng đường dài, nhưng có lẽ chúng ta nên xem đây là cơ hội hơn là vấn đề. Ngoài ra, các nhà phát triển đang dần cải thiện. Guy đề cập về game trung cổ RPG Kingdom Come: Deliverance như một ví dụ, anh ấn tượng về độ nghiên cứu của họ. Warhorse Studios còn hỗ trợ chiến dịch gây quỹ cho một trong những cuốn sách nghiên cứu của Guy. “Khi có ai đó thật sự cố gắng làm điều đó xảy ra, họ sẽ nhận được sự ngưỡng mộ và ủng hộ không ngớt của tôi”, Guy nói. “Tôi mong đợi một ngày nào đó bạn có thể mua được phần mềm mô phỏng tập luyện đấu kiếm với chất lượng tương tự như mô phỏng huấn luyện phi công.”

Theo PCGamer

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất

Hướng dẫn cơ bản PUBG cho người mới

Với việc không có hướng dẫn, vào thời điểm hiện tại. Việc am hiểu PUBG sẽ khiến cho rất nhiều game thủ tốn thời gian trong game để học hỏi từ các game thủ khác.