26 C
Ho Chi Minh City
Thứ Tư, 08 Tháng Bảy, 2020
Trang chủ PC/Console Cutscene trong game được phát triển ra sao

Cutscene trong game được phát triển ra sao

Bạn có thể nghĩ rằng các cutscene (các đoạn cắt cảnh) chỉ đơn thuần là một phần của quá trình phát triển game, mà không cần phải chuẩn bị gì nhiều. Điều đó không đúng. Thật ra, khi tìm hiểu quá trình sản xuất các cutscene, chúng ta mới nhận ra sự thật ẩn sau hầu hết các game: rủi ro nếu không được phát triển có lộ trình.

“Với chúng tôi, các cutscene được viết nhiều tháng trước khi gameplay hoàn tất, do đó đội ngũ viết những đoạn cắt cảnh của những giây phút cao trào và căng thẳng cảm xúc… khi mà những thứ khiến chúng xảy ra vẫn chưa được định hình”. Biên kịch game Dead Rising là Shannon Campell chia sẻ. “Chúng tôi có bản độ và biết những mục tiêu khó mình muốn đạt, nhưng lộ trình để đến được đó lại hoàn toàn bí ẩn.”

Quá trình này không rõ ràng. Lấy dẫn chứng từ giám đốc sáng tạo Alex hutchison của game Assassin’s Creed III và Far Cry 4. “Thường bạn không muốn đổi kịch bản trễ nhất có thể”, anh cho hay, “để nó có thể thay đổi với những điều chỉnh trong thiết kế và mục tiêu hiệu quả. Nhưng bạn cần phải có kịch bản nháp và lối dẫn truyện mạnh mẽ từ sớm nếu muốn đảm bảo mọi thứ ăn khớp với nhau.k”

Trong các dự án lớn, do yêu cầu phải tích hợp những yếu tố từ bên diễn viên cho đến công nghệ render tân tiến nhất, một khi custcune đã được dựng lên, thay đổi có thể sẽ rất đắt đỏ, nếu không muốn nói là không thể làm được. “Mọi thay đổi về sau càng tốn kém hơn”, Hutchison cho hay. “Thay đổi toàn bộ câu truyện trong ngày đầu tiên không tốn gì bởi bạn chưa đầu tư gì cả, nhưng thay đổi thứ gì đó trong tháng cuối cùng không chỉ rất đắt, nó có thể không làm được trừ khi nó là thứ hoàn toàn tách biệt.” Campell nói về motion capture (bắt chuyển động) là ví dụ về giới hạn trong lựa chọn khi mọi thứ diễn ra lâu hơn. “Tùy thuộc về lượng tiền và thời gian sản xuất bạn bỏ ra cho cutscene, một khi một đoạn cắt cảnh được thực hiện và ghi lại, bạn không thể edit gì nhiều với những ghi hình vật lý đã xảy ra.”

Cutscene được phát triển như thế nào trong game
Rise of the Tomb Raider

Trong khi cutscene được viết và xây dựng, nó còn phụ thuộc vào các nghệ sĩ như Alex Kanaris-Sotiriou để nhận ra chúng có đem lại hiệu quả không. “Giai đoạn phác thảo cho cutscene thường bắt đầu sớm trong một dự án khi phần gameplay chính và mạch sự kiện/dẫn truyện đã định hình”, Kanaris-Sotiriou cho hay. “Hầu hết các bên sản xuất muốn các custscene của mình không nằm trong alpha theo một cách nào đó (alpha: giai đoạn game chơi được từ đầu đến cuối sử dụng các asset tạm thời). Các cutscene tại thời điểm này có thể là chuyển động hoạt hình (phác họa chuyển động) hoặc cutscene thô với các góc quay camera chưa được hoàn thiện, mô hình nhân vật thô và hội thoại khập khiễng”, Các khung hình phác thảo phù hợp trong quá trình này, kết hợp asset 2D và 3D để dựng thô trước khi tập trung tài nguyên cho chúng trở thành cutscene đúng nghĩa.

Khi quá trình phát triển tăng tốc, các chuyên gia thiết kế phải bắt tay vào làm – cụ thể trong những trường hợp cutscene được dựng bằng engine của game. James Henley, cựu chuyên gia thiết kế phim ảnh tại BioWare, tiết lộ vài hướng đi tắt để hoàn tấn lượng nội dung đồ sô cho Jade Empire, Dragon Age: Origins, và Mass Effect: “Làm việc với các chuyển động đã có sẵn, chúng tôi thường pha trộn qua lại giữa chuyển động hoặc dùng các phần nhỏ của chuyển động dài hơn để thêm vào trong một pha hành động hoàn toàn khác… Chuyển động thêm thường được cho vào lắc nhắc vào đầu hoặc cuối các chuyển động khác và cẩn thận chọn góc quay camera để tạo ra pha hành động.”

Kiểm tra chất lượng

Một khi cutscene được sản xuất, nó sẽ chuyển sang cho những người như Michael Elliot – cựu thành viên kiểm tra nội dung cho Mass Effect 3- để đảm bảo mọi thứ chạy mượt mà. Đôi khi, nó yêu cầu phải xem lại một khung cảnh nhiều lần. Một ngày, công việc có thể là tìm ra vấn đề trong lời thú nhận cuối cùng của Mordin Solus. “Có khoảnh khắc, vào cuối cảnh”, Elliot nhắc lại, “khi Mordin chặn họng Shepard trong cuộc tranh cãi và hét, “I made a mistake!” (tôi đã mắc sai lầm) Thì mọi thứ dừng một chút để Mordin bình tĩnh lại và nhắc lại “I made a mistake”… “Trong những lần chơi thử khi tôi kiểm tra cutscene này trên máy tính, giây phút dừng một chút giữa hai đoạn hội thoại bị mất. Nếu không có nó, giây phút quan trọng này cảm thấy sai sai, nó cảm thấy quá vội, bạn không cảm nhận được Mordin nhận ra điều gì khi anh nói câu nói đó.”

“Chỉ vài giây im lặng cũng tạo nên sự khác biệt trong cutscene, giúp bạn nhận ra mọi thứ trong game được chú tâm kỹ lưỡng như thế nào khi hpát triển, và tôi thích thú với những gì mình đang làm.”

Đó là tất cả những gì mọi người trong đội ngũ mong muốn đạt được. Chỉ hai giây nghỉ ngơi có ý nghĩa rất lớn.

Những cutscene ưa thích của các nhà phát triển

Alex Kanaris-Sotiriou, Polygon Treehouse

Kanaris-Sotiriou trân trọng cách sử dụng hiệu ứng âm thanh và phụ đề phong cách Batman trong cuộc đánh nhau tại Governor’s Mansion để cho người chơi tha hồ tưởng tượng.

Jake Rodkin, Valve

Rodkin nhớ lại đoạn mở đầu trong Full Throttle dù bị giới hạn bởi công nghệ, nhưng được tạo ra một cách cuốn hút, kết hợp các mô hình pixel với các mô hình xe 3D.

Sean Oxspring

Oxspring nhớ lại khoảnh khắc sốc khi Hoàng tử Arthas sa ngã trong Warcraft III. “Tôi nhớ lại như thế này ‘ tôi hiểu lý do tại sao nó xảy ra, nhưng không lẽ không còn cách nào tốt hơn sao?”

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Nhận Watch Dogs 2 miễn phí bằng cách xem sự kiện E3 của Ubisoft

Ubisoft Forward sẽ thay thế sự kiện E3 bị hủy trong năm nay. Và nếu quyết định theo dõi buổi thuyết trình này của Ubisoft trong năm 2020 này, bạn sẽ nhận được bản copy miễn phí của tựa game về chủ đề hacker phiêu lưu thế giới mở, Watch...

Tin xem nhiều nhất

Hướng dẫn cơ bản PUBG cho người mới

Với việc không có hướng dẫn, vào thời điểm hiện tại. Việc am hiểu PUBG sẽ khiến cho rất nhiều game thủ tốn thời gian trong game để học hỏi từ các game thủ khác.