27 C
Ho Chi Minh City
Thứ Tư, 02 Tháng Mười Hai, 2020
Trang chủ PC/Console Lịch sử Rocket League: bước ngoặt sản sinh ra siêu phẩm đua xe bóng đá

Lịch sử Rocket League: bước ngoặt sản sinh ra siêu phẩm đua xe bóng đá

Bạn có biết Rocket League thật ra không phải bản đầu của series này? Phần đầu của thể loại đua xe bóng đá này có tên là Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (2008).

Tuy sở hữu hai cái tên hoàn toàn khác biệt nhưng Rocket League và tựa game dài ngoằn ở trên có lối chơi gần như y chang.

Giám đốc phát triển của studio Psyonix là Thomas Silloway phát biểu như sau: “Lần này, tôi nghĩ đội ngũ có thể làm đúng mọi thứ. Bởi số lượng thành viên trước ít hơn bây giờ rất nhiều. Lần này, chúng ta sẽ làm một game thật hay, chúng ta có có hoạch marketing rất tốt để mọi người biết đến. Và nó có thể tạo ra cơn sốt khi ngày ra mắt gần kề. Rất nhiều người sẽ chơi game trên Twitch từ đợt beta và từ đó sẽ tạo ra làn sóng quảng bá lớn.”

So với phần đầu không được nhiều người biết đến, Rocket League được trau chuốt hơn rất nhiều. Thay vì những quy định chơi phức tạp, game được thay thế bằng các luật lệ đơn giản, màn chơi và một mục tiêu đơn giản duy nhất. Làm chủ nghệ thuật nhảy hai lần hay canh đá bóng ngay giữa không trung yêu cầu hàng giờ tập luyện, nhưng thứ giúp Rocket League đặc biệt chính là nằm ở khả năng tiếp cận người chơi. Ai ai cũng có thể chơi được với niềm đam mê không thua kém những game thủ Rocket League dày dạn.

Khá thú vị, Battle-Cars khởi đầu ở hướng đi hoàn toàn khác. Nếu không chịu thay đổi, có lẽ Rocket League mà chúng ta biết ngày nay sẽ không bao giờ tồn tại.

“Một ngày nọ, chúng tôi ném một quả bóng vào trong map”, Silloways nhớ lại thời gian thử nghiệm phần đầu cách đây một thập kỷ trước. “Chúng tôi chơi đá bóng qua lại và cuối cùng nhận ra nó vui hơn so với tựa game mà mình đang chơi. Chúng tôi cứ chơi rồi chơi trong lúc thử nghiệm và nó hoàn toàn chiếm hết luôn cả thời gian mà đội ngũ định dùng để thử nghiệm trong game đua xe chiến đấu.”

“Có lúc, chúng tôi nghĩ rằng: một là dừng chơi game này, hai là phải làm một game mới bởi chúng tôi không thể hoàn tất được việc gì cho game kia cả.”

Nếu quyết định theo đuổi ý tưởng đua xe chiến đấu ban đầu, Rocket League “hoàn toàn sẽ không như hiện tại”, Silloway nhắc lại. “Chúng tôi biết game khác mình đang phát triển khá vui, nhưng khi thêm quả bóng vào trong đó, nó hay hơn gấp mười lần. Nếu chúng tôi không làm vậy, tôi nghĩ đội ngũ đã ra mắt một phiên bản hoàn toàn khác. Đây là ngã rẽ rất thú vị buộc chúng tôi phải ra quyết định như thế nào.”

Được thành lập bởi Dave Hagewood vào năm 2000, Psyonix chia ra vừa phát triển Vampire Hunter: The Dark Prophecy (đã chết yểu) và Unreal Tournament 4. Trong lúc tham gia Unreal Tournament 4, Hagewood thiết kế tính vật lý cho phương tiện di chuyển trong chế độ Onslaught của game: phương tiện di chuyển này cho phép bạn phá hủy đối thủ để giành chiến thắng.

Nhờ hiểu chuyên sâu Unreal Engine, Hagewood đã giúp xe nhào lộn quanh khu vực ‘kín’ đầy thuyết phục và biết cách làm game thú vị hơn. Nền tảng này sau đó được biến thành Battle-Cars.

Silloway gia nhập Psyonix vài năm sau đó với tư cách lập trình viên thực tập. Đội ngũ lúc này gồm có Hagewood, Jerad Heck, Ben Beckwith cùng vài cái tên khác. Dù bây giờ có hơn 40 thành viên giỏi, nhưng chỉ có vài người vượt qua được vòng thực tập để lập thành đội ngũ phát triển Battle-Cars.

“Khi chúng tôi tham gia đội ngũ, mọi người đã có vài phiên bản đua xe đang được phát triển”. Silloway chia sẻ, trước khi studio nhận ra đưa bóng đá vào trong game sẽ giúp nó tuyệt vời hơn.

Khi cộng đồng game Battle-Cars dần hình thành sau khi game được ra mắt, thì doanh thu kém cỏi và review nghèo nàn như một cú tát vào mặt Psyonix. Họ đã nỗ lực rất nhiều để phát triển ra tựa game mình nghĩ xứng đáng nhận được sự chú ý và yêu mến nhiều hơn thế. Thế nhưng, Silloway nhận ra các quyết định ngây thơ về quá trình quảng cáo và marketing đã kiềm hãm thành công của tựa game đầu tiên mình tự phát hành.

“Tôi nghĩ mọi người khi đó tin rằng mình chỉ phạm vài sai lầm khi Battle-Cars ra mắt, đặc biệt là trong quyết định marketing. Chúng tôi cảm thấy mình chưa quảng cáo đủ để mọi người biết đến. Sau đó đội ngũ tiếp cận tới nhóm người cực kỳ thích chơi game này và rồi chúng tôi nhận ra điều mình được chứng kiến: một game cực kỳ giải trí và siêu nghiện.”

“Chúng tôi luôn biết rằng mình có thể tiếp cận lượng người chơi đông đảo hơn, đánh bóng một vài thứ, giúp game dễ chơi hơn để ai ai cũng tìm hiểu được, rồi các thành viên sẽ làm tốt hơn ở lần kế tiếp. Tôi nghĩ tất cả những cố gắng đó đã được đền đáp.”

Với những gì Battle-Cars phải chịu đựng, remake lại những gì quan trọng trong game – tự phát hành lần thứ hai, bắt đầu lại từ đầu, đầu tư mồ hôi, máu và nước mắt vào thứ không biết có thành công không – quả thật là một canh bạc. Đến độ, Sillooway nhớ lại không biết khi đó mọi thứ có đi đúng hướng hay không cho đến khi game lên kệ. Giai đoạn test Alpha trên Steam có vẻ ổn, nhưng quyết định vẫn nằm ở việc sửa chữa các vấn đề mà người chơi nêu lên.

Tương tự với giai đoạn beta. Có những tín hiệu cho thấy người chơi hứng thú, nhưng họ hứng thú chính xác bao nhiêu thì không có cách nào đo đếm được. Bởi vì, rất nhiều người tham gia thử nghiệm alpha và beta từng là thành viên trong cộng đồng Battle-Cars có sẵn. Do đó, Psyonix e sợ. Các thành viên đã nếm trải điều này và hiểu mình cần biết đâu là tín hiệu lạc quan đâu là tự tin thái quá sau khi nhận lại phản hồi từ những người chơi thử này.

“Chúng tôi cố gắng đạt được điểm cân bằng tốt giữa cái hồn riêng cho Rocket League và phần trước, đồng thời giúp game dễ tiếp cận hơn”, Silloway chia sẻ. “Trong suốt quá trình phát triển, đội ngũ liên tục quay lại quay lại giữa hai thái cực. Phản hồi từ người chơi có kinh nghiệm thật sự giúp chúng tôi tinh chỉnh lại cách điều khiển và xem họ phản ứng ra sao trước những điều chỉnh đó. Trong thời gian đó, chúng tôi vẫn tiếp tục đánh giá các quyết định của mình tốt ra sao và chúng sẽ tác động ra sao khi game ra mắt.”

Quy trình ‘tách vỏ trâu từ hạt’ trở nên cần thiết trong việc phát triển Rocket League, theo Silloway và toàn bộ thành viên hồi tưởng: đưa ra ý tưởng, đánh bóng nó và tập trung vào những gì họ đã làm trước đó. Có quá nhiều thứ để tạo ra một tựa game rộng và lớn, nhưng cuối cùng thì thu hẹp nó lại mới là thử thách thật sự.

Khi Rocket League ra mắt, game nhanh chóng bùng nổ. Thời điểm người anh đời đầu ra mắt vào 2008, YouTube cũng mới ở thời kỳ hoang sơ, mạng xã hội khó tiếp cận hơn hiện tại, chưa kể stream Twitch còn chưa tồn tại. Bảy năm sau, lượng fanbase Rocket League tăng chóng mặt. Đến cuối 2015, Psyonix đột phá với hơn 8 triệu lượt tải về, mang về 50 triệu USD doanh thu ở mọi hệ máy.

Trên YouTube, một nhóm cộng đồng người chơi nhỏ đã thu video, chia sẻ các pha xử lý, kỷ lục, tip và những pha ghi bàn tuyệt vời. Game có những fan cuồng muốn thể hiện tài năng của mình, như thể họ là tuyển thủ bóng đá thực thụ vậy.

“Điều này thật phi thường”, Silloway thốt lên. “Người chơi phát huy ý tưởng của chúng tôi và đẩy nó đến giới hạn cực độ của game. Tôi không nghĩ mình có thể thấy được những gì người chơi có thể làm trong game hiện tại. Gameplay cho phép bạn tạo ra những cú sút hoặc pha cứu thua đầy ngoạn mục. Cảm giác thật tuyệt vời khi biết bạn tác động đến mọi người theo cách như vậy.”

Một hiện tượng khác cũng mọc lên kể từ khi Battle-Cars ra mắt chính là esports. Silloway thừa nhận đội ngũ hy vọng Rocket League sẽ tìm được chỗ đứng trong cộng đồng esports, nhưng viễn tưởng này chỉ có thể xảy ra nếu nó đem lại hứng thú: cả người chơi lẫn người xem.

“Chúng tôi không muốn gượng ép Rocket League thành bộ môn esports. Nhưng những thứ được sản sinh ra từ esports quá tuyệt vời. Các tuyển thủ top tier làm được những điều phi thường bằng quả bóng – những thứ mà tôi không hy vọng mình có thể làm được! Thật tuyệt khi thấy tất cả môn esports đều được mở rộng, và chúng tôi có vài kế hoạch rất lớn trong năm. Đội ngũ sẽ tạo ra esports tuyệt vời cho Rocket League. Chúng tôi thích game được phổ biến hơn nên đội ngũ sẽ theo đuổi những ý tưởng giúp game nằm trong tâm trí người chơi, để mọi người luôn bàn về nó, tiếp tục chơi Rocket League.

“Chúng tôi tích cực cải thiện game và đem đến những tính năng mới cũng như nội dung mới để giúp đỡ điều đó. Các thành viên có rất nhiều kế hoạch lớn sắp sửa ra mắt để đưa esports lên một tầm cao mới. Tôi hy vọng một vài trong số kế hoạch đó sẽ đem lại thành quả trong những năm kế tiếp.”

Về trọng tâm, Rocket League là game bóng đá bằng xe. Theo Silloway, rất nhiều thành viên Psyonix là fan thể thao và rất nhiều trong số họ thi đấu ở giải nghiệp dư quanh San Diego. Dù cho bạn ghét thể thao hay chưa từng xem một trận đấu bóng đá trong đời, thì Rocket League vẫn rất đậm tính giải trí.

Quá trình học hỏi để đánh giá tính vật lý của quá bóng, lần đầu ghi bàn thành công hay cứu bóng trên không là trải nghiệm rất tuyệt vời. Biến game thành một bộ môn thể thể thao cho phép Psyonix tạo ra cấu trúc rõ rệt: bạn có đội thi đấu, bạn có điểm số, game có giới hạn thời gian và đội thắng, đội thua. Tất cả những yếu tố này mang lại sự thú vị của trò chơi, dù cho chúng ta có để thua.

“Bạn có thể đá bóng, bạn có thể ghi bàn ngay trong game đầu tiên đấu với người chơi khác. Và cảm giác đó rất đã”, Silloway cho hay. “Đặc biệt khi bạn bắt đầu cảm nhận được cách điều khiển và nhận ra có nhiều cách chơi tốt hơn so với những gì mình nghĩ ban đầu.”

“Bạn có đua tốc độ, bạn có thể nhảy, bạn có thể né, bạn có thể bay trên không trung và ghi bàn. Game yêu cầu người chơi phải giỏi để lĩnh hội được kỹ năng đó. Tôi nghĩ điều đó thu hút mọi người. Khía cạnh khác nữa đó là bạn có thể cạnh tranh cùng bạn bè.”

Với chế độ online, chơi đơn, chơi cùng bạn bè, season, tân trang xe của bạn bằng hàng trăm lựa chọn khác nhau – từ bóng bẩy cho đến lố bịch -, esports, rồi nghệ thuật làm chủ các pha ghi bàn trên không xuất hiện trên YouTube, Rocket League có rất nhiều thứ cho mọi người trải nghiệm. Tại sao lần này game lại thành công lớn – trong khi Battle-Cars thất bại – phần lớn nằm ở thời gian ra mắt. Tuy Silloway đồng ý với điều đó, nhưng anh tin rằng studio đã thật sự cố hết mình để cho thế giới thấy sản phẩm của họ đã hay từ trước.

“Tôi nghĩ lý do lớn nhất giúp game thành công như vậy là do nó là game xuất sắc. Đội ngũ đã nỗ lực hết mình vào game trong ba năm qua, tập trung toàn bộ nhân lực. Chúng tôi luôn nghĩ về game ngay từ phần đầu ra mắt.”

“Chúng tôi có quá nhiều thời gian tính từ bản đầu ra mắt cho đến thời Rocket League để tập trung vào các tính năng được cộng đồng yêu cầu cũng như những thứ bản thân mình muốn thêm vào trong game. Đội ngũ đã bỏ thời gian để tìm ra cách tốt nhất và mọi người thật sự muốn bỏ ra rất nhiều thời gian để game đi đúng hướng.”

Nhiều lúc Silloway đã nghĩ đến thất bại, nhưng nỗ lực của anh và đội ngũ luôn săn đuổi thành công đã giúp cuộc hành trình hoàn toàn xứng đáng. May mắn cho Psyonix, Rocket League đã thành công. Và may mắn cho giới game thủ chúng ta, đội ngũ Psyonix sẽ tiếp tục hỗ trợ game miễn là họ còn hứng thú.

Theo Pcgamesn

Bạn có thể tham khảo thêm một số bài viết bên dưới:

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Ninjas in Pyjamas lại rút khỏi Dota 2, giải tán đội hình

Ninjas in Pyjamas lại rút khỏi Dota 2 một lần nữa.Tổ chức esports vừa công bố disband đội hình Dota và đang đánh giá có nên hiện diện trong bộ môn này. Đây là lần thứ ba NiP quyết định rút khỏi Dota 2 trong lịch sử tổ chức.'Năm nay ...

Nhiều tổ chức Bắc Mỹ thi nhau rời CSGO

New England Whalers vừa xác nhận giải tán đội hình CSGO của họ. Theo DBLTAP đưa tin, Chaos Esports Club có lẽ là tổ chức kế tiếp ra đi.Được xem là một năm cực kỳ lận đận với Counter-Strike Bắc Mỹ, hai tổ chức tồn tại khá lâu trong bộ mô...

Dota Pro Circuit 2021 được công bố trở lại cùng lịch đầy đủ

Cuối cùng, Valve cũng thông báo Dota Pro Circuit sẽ trở lại. Trong bài  blog ngắn, nhà phát hành Dota 2 nói về kế hoạch cho mùa giải 20202-21 và hé lộ Dota 2 Major sẽ sớm diễn ra. Khi nào Dota Pro Circuit trở lại? Trong thông báo đầy bất ...

Dota 2: Elephant lập kỷ lục networth 154k trong lịch sử

Lần đầu tiên đánh trực tiếp on LAN và là lần thi đấu thứ ba của của họ trong giải, Elephant đã lập kỷ lục mới trong lịch sử Dota 2.Elephant vào ngày 28 tháng 11 trước đó đã có trận đấu giằng co kịch liệt trước PSG.LGD tại bán kết nhánh ...

CSGO: Valve gỡ VAC BAN cho KRIMZ của Fnatic

Valve đã gỡ VAC ban cho huyền thoại CSGO KRIMZ tuy nhiên nguyên nhân của sự việc vẫn là ẩn số.Cộng đồng CSGO đứng ngồi không yên kể từ ngày 28 tháng 11, sau khi Freddy "KRIMZ" Johansson công bố anh bị VAC ban. Valve không nói cụ thể làm...

Cẩm nang giúp bạn trở lại Dota sau quãng thời gian dài nghỉ game

7.28 được ấn định sẽ ra mắt vào giữa tháng 12. Điều đó đồng nghĩa rất nhiều game thủ sẽ trở lại tựa game Dota yêu thích này. Tuy không thể chỉ rõ ra meta cho những ai muốn trở lại, nhưng cẩm nang này sẽ cố giúp bạn trở lại 'guồng quay' tốt ...

Tin xem nhiều nhất

Cẩm nang giúp bạn trở lại Dota sau quãng thời gian dài nghỉ game

7.28 được ấn định sẽ ra mắt vào giữa tháng 12. Điều đó đồng nghĩa rất nhiều game thủ sẽ trở lại tựa game Dota yêu thích này. Tuy không thể chỉ rõ ra meta cho những ai muốn trở lại, nhưng cẩm nang này sẽ cố giúp bạn trở lại 'guồng quay' tốt ...

CSGO: KRIMZ của Fnatic bị VAC BAN

Tuyển thủ CSGO của đội Fnatic và là người hai lần vô địch Major, Freddy "KRIMZ" Johansson, vừa tiết lộ tài khoản Steam của mình đã bị VAC ban. Lý do tại sao bị VAC ban hiện vẫn chưa được làm rõ.Với thành tích thi đấu trong CSGO cũng như...