30 C
Ho Chi Minh City
Thứ Tư, 08 Tháng Mười Hai, 2021
Trang chủEsportsDota 2Dota 2: Attribute Bonus, cơ chế cũ được hồi sinh trở lại

Dota 2: Attribute Bonus, cơ chế cũ được hồi sinh trở lại

Một trong những điểm phát triển thú vị của Dota 2 trong 5 năm gần đây đó là Attribute Bonus (cộng thêm chỉ số) được hồi sinh trở lại. Sau nhiều nỗ lực giúp primary attribute (chỉ số chính) trở nên quan trọng và gắn kết các cơ chế khác của game với Strength, Agility, Intelligence, thì giờ Dota 2 quay trở lại những điều cơ bản nhất của game.

Sử dụng một skill point (điểm level) vào Attribute Bonus có vẻ lãng phí và không hiệu quả, bởi nó chỉ cộng thêm 40HP, 2 sát thương, tốc độ tấn công, 24 mana. Ngoài ra, hero có thêm một chút giáp, hồi máu/mana nhưng chúng gần như không đáng kể.

Vậy tại sao hero lại chọn Attribut Bonus, thay vì chọn skill? Chỉ có một đáp án duy nhất, đó là tính hiệu quả.

BURNING ANTI-MAGE

Một số game thủ mới có lẽ không biết BurNIng là ai. Xu ‘BurNIng’ Zhilei từng là tuyển thủ carry đời đầu Dota. Giống với Arteezy hiện tại, BurNIng từng được xem là tuyển thủ carry sở hữu kỹ năng mechanical giỏi nhất thế giới và game sense cực đỉnh. Cũng chính anh là người tạo ra build Anti-Mage rất thú vị, được áp dụng mặc định trong nhiều năm liên tiếp.

1-1-1-1 và nhiều điểm level vào Attribute Bonus trong những level đầu là thứ bạn sẽ không thấy gần đây, nhưng trước đó, nó cho phép BurNIng Anti-Mage giành lợi thế đáng kể. Đốt mana và kháng phép không giúp nhiều cho Anti-Mage trong giai đoạn đầu. Hero này chỉ muốn đẩy lane và farm trong hơn 25 phút đầu game. Attribute Bonus không chỉ tăng tốc độ farm mà còn thêm một lớp bảo vệ mới giúp AM.

Bài viết không khuyến khích bạn chọn 1-1-1-1 hiện tại vì một lý do đơn giản: Blink cooldown. Lúc trước ở thời đại 7.xx, Blink cooldown rất dài. 15 giây ở level 1 rất giới hạn khả năng của AM. Nhìn sang trang hướng dẫn của hero trên Dotabuff, chúng ta có thể thấy nhiều game thủ trình cao chọn build 2-4-1-1 và sau đó lấy một hoặc hai level cho Attribute Bonus, trước khi nâng tối đa các skill còn lại.

Cách này khá hay bởi bạn không phải lúc nào cũng cần thêm đốt mana, đặc biệt khi đối đầu với những đối tượng có lượng mana pool hạn chế. Bạn không phải lúc nào cũng cần Counterspell cooldown thấp. Nhưng thêm 40-120 HP có thể tạo ra khác biệt rõ rệt đối với AM, giúp cải thiện EHP (Effective HP). Anti-Mage có rất nhiều giáp và kháng phép, nhưng chỉ số Strength tăng trưởng khá thấp dù đã được buff, cho nên lượng HP thực tế biến thành EHP không nhiều.

Để ý ở lần chơi Anti-Mage kế tiếp, hãy tránh chết dù chỉ một lần, bởi vì chỉ một lượng máu nhỏ thôi có thể tạo ra khác biệt trong game. Anti-Mage luôn phải có mặt trên bản đồ và đi trước đối thủ một bước.

PUB JUGGERNAUT

Có sự khác biệt rõ rệt trong cách Juggernaut được chơi trong pub và trong đấu trường chuyên nghiệp. Có vẻ như pro tập trung vào Healing Ward và đôi khi lên Spell Immunity để tránh hoặc phản kháng trước những chiêu như Mars Arena, Supernova. Vì lý do đó, chúng ta thường thấy các tuyển thủ chuyên nghiệp nâng Bladefury tối đa trước, kế tiếp là Healing Ward, rồi một điểm dành cho Blade Dance.

Còn trong pub, farm hiệu quả, sống sót và tăng trưởng mạnh thường được ưu tiên hơn là gây áp lực lên đối phương. Do đó, lối build ngược lại với pro phổ biến hơn: một điểm Healing Ward, tập trung nhiều vào Blade Dance làm skill max thứ hai.

Còn hiện tại, bài viết muốn kể thêm một build nữa được nhiều game thủ pub rank cao áp dụng. Đó là 4-1-1-1, rồi sau đó tập trung nhiều vào Attribute bonus. Đây không phải là build chuyên nghiệp: bởi nâng Healing Ward max và -20 giây cooldown Healing Ward talent level 15 được xem là chuẩn trong chuyên nghiệp. Nếu muốn sát thương và mạnh hơn về sau, họ thường chọn các carry khác chứ không phải Juggernaut (ít nhất là trong đấu trường chuyên nghiệp). 4-1-1-1 là build khá hiệu quả vì nhiều nguyên nhân.

Một điểm value cho Blade Dance không phải bàn cãi: trung bình, nó tăng 16% sát thương cho Juggernaut. Mỗi điểm sau đó tăng thêm 4%, tức 16/20/24/28% sát thương thêm. Tuy 28% là con số rất ấn tượng, nhưng phần trăm tăng thêm mỗi điểm không quá lớn, nếu chúng ta cân nhắc nhiều yếu tố khác.

Juggernaut gây sát thương nhiều hơn bằng Bladefury so với đánh tay. Thêm máu, giáp, và quan trọng hơn cả là Mana mới là vấn đề cần chú ý của Juggernaut khi so với các carry khác.

Lượng sát thương cao nhì của hero thường đến từ Omnislash, nó mạnh hơn nếu được tăng sát thương và tốc độ tấn công. Thêm hai điểm Agility từ Attribute Bonus sẽ tăng thêm tốc độ tấn công, giúp Juggernaut hiệu quả hơn, khi so với các carry khác, bởi BAT thấp hơn Juggernaut có thêm tốc độ tấn công tăng theo cấp số nhân từ Omnislash.

Thực tế, ở level 12, Omnislash gây lượng sát thương nhờ tăng ba điểm Attribute Bonus gần như ngang bằng với cộng ba điểm cho Blade Dance.

Dẫn chứng từ Jugg level 12 lên Phase Boots, Magic Wand, Maelstrom, Yasha – build phổ biến nhất trong Juggernaut pub khi đạt level 12.

Thế nhưng, 4-1-1-1 còn cho Juggernaut thêm 120 HP, 72 Mana và 1 giáp. Tiện thể, nhiều bạn sẽ thắc mắc vậy tại sao không lên Power Treads cho Juggernaut. Trong đấu trường chuyên nghiệp thì Phase Boots hơn, nhưng trong pub, nơi DPS cuối game thường quan trọng hơn tempo thì Power Treads lấn lướt Phase Boots rất nhiều. Đầu tiên, Jugg lợi hơn ở tốc độ tấn công tăng theo cấp số nhân đã kể ở trên. Thứ hai, Juggernaut thường lên những item rút ngắn khoảng cách như gậy xanh hoặc Swift Blink, khiến cho tốc độ di chuyển không phải vấn đề to tát.

FACELESS VOID

Theo ý kiến bài viết, Time Dilation nằm trong số những skill mới thú vị của Dota 2. Nó mạnh đến độ một số đội còn thử chơi Faceless Void ở vị trí support, tuy nhiên nó không thật sự ổn định cũng như thành công. Dù vậy, trong meta hiện tại, tác giả nghĩ Void chỉ nên để một điểm value cho Time Dilation ở hầu hết các game, rồi dồn vào Attribute Bonus.

Nâng tối đa Time Walk và Time Lock là điều hiển nhiên. Chúng là nguồn sống cũng như sát thương của Void. Trong khi đó, Time Dilation mạnh theo hướng khác. Tuy level spell cao giảm cooldown đáng kể, nhưng nó không thể spam liên tục được và khó có thể phát huy hai lần trong một combat.

faceless void dota 2

Thời lượng tăng theo theo mỗi level của Time Dilation cũng không đáng để đầu tư nhiều điểm. Nó tăng một giây mỗi level, nhưng khác biệt giữa 8 và 11 giây không đáng kể, nếu nói về một teamfight. Tương tự với sát thương: tăng thêm một sát thương mỗi level mỗi cooldown chỉ tạo ra khác biệt lớn trong một hình huống duy nhất: Invoker spam spell. Còn ở mọi hoàn cảnh khác, nó rất nhỏ nhặt.

Trong khi đó, lượng Mana Cost tăng lên không hề nhỏ. 10 Mana thêm mỗi level nghe không có nhiều, nhưng chúng ta đang bàn về Faceless Void, hero chỉ nhận thêm 1.5 Intelligence mỗi level. Theo bài viết, mất thêm 10 mana mỗi lần cast không đem lại lợi ích rõ rệt. Nó yếu hơn so với 24 mana có được từ Attribute Bonus, đó là chưa kể các lợi ích khác.

Nhìn chung, Dota là game rất đa dạng nên có thể các lý thuyết trên không phải lúc nào cũng đúng. Vẫn có những game bạn muốn nâng Time Dilation tối đa, nhưng có lẽ chúng sẽ cực kỳ hiếm. Faceless Void cần thêm một chút sức mạnh để không bị áp đảo đầu, giữa game và đó là lý do người chơi hầu như bỏ qua talent level 10, đôi khi cả ultimate level 2 để chọn Attribute Bonus.

Theo dotabuff

Bạn có thể đọc thêm các bài viết cùng chủ đề Dota 2:

Subscribe
Thông báo của
guest
0 Bình luận
Phản hồi trong bài
Xem tất cả bình luận

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất

0
Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn bằng cách bình luậnx
()
x