26 C
Ho Chi Minh City
Thứ Hai, 23 Tháng Năm, 2022
Trang chủPC/ConsoleLịch sử dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (Phần 2)

Lịch sử dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (Phần 2)

Phần 1

Bước vào những năm 90: Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D

Mối tình phát triển FPS của id bắt đầu bằng game Hovertank 3D vào năm 1991.  Game mô phỏng sử dụng công nghệ ‘ray casting’ và chuyển động ‘2D sprites’. Nhiệm vụ của người chơi là giải cứu thường dân và bắn nổ các UFO. Sau đó là Catacomb 3-D – nỗ lực đầu tiên của id trong việc thâm nhập game hành động góc nhìn người thứ nhất, thấy rõ tay của nhân vật và ảnh đại diện. Catacomb còn có cả các bản đồ chi tiết, những hình ảnh phẳng gắn liền với bề mặt để tạo ra cảm giác tường nút cũng như rêu bị rỉ ra. Về phía cạnh này, id bị ảnh hưởng nặng nề bởi game ‘siêu đẹp’ lúc đó là Ultima Underworld: The Stygian Abyss thuộc Blue Sky Productions, được coi là game ‘mô phỏng 3D hoàn toàn’ đầu tiên. Ultima Underworld: The Stygian Abyss có giao diện 3D cùng môi trường chi tiết với cả địa hình lồi lõm, vật lý thời gian thực cơ bản và khả năng nhìn lên xuống.

Wolfenstein 3D và Doom – cả hai đều được phát triển sau khi John Carmack tận mắt thấy game Ultima tại một triển lãm vào năm 1990 – đây có thể được xem là động thái đáp trả Ultima để đưa game 3D góc nhìn người thứ nhất lên một tầm cao mới – những khối hình phức tạp hơn cùng với rất nhiều yếu tố thiên về tiết tấu cũng như chất lượng hình ảnh. Mặc dù các màn chơi của Wolfenstein có nhiều vật trang trí hơn so với Catacomb 3-D, môi trường trong game lại có tiết tấu nhanh hơn – nhà thiết kế game John Romero từng định để người chơi có thể vác và giấu xác đi, nhưng ý tưởng này đã bị hủy bỏ nhằm tránh việc cản trở họ quá nhiều. Trong khi Ultima tạo ra một thế giới sâu rộng, có các hệ thống ổn định và rất nhiều câu chuyện trong đó, thì Wolfenstein lại theo hướng đơn giản, máu me hơn – cơ thể của nhân vật có cảm giác mệt mỏi và kiệt sức khi di chuyển, hình ảnh máu me khi giết chết một tên đồ tể Nazi. Ngoài việc thêm nhiều bạo lực cũng như việc đưa nhiều hình ảnh mang tính chính trị vào trong game – điều đã khiến nhà phát hành game này là Apogee cực kỳ lo lắng – game còn mượn thêm những yếu tố của các game mê cung từ hàng thập kỷ trước, với những căn phòng bí mật chờ được phát hiện đằng sau các vật thể có thể trượt mở.

Wolfenstein

Sự xuất hiện tình trạng của nhân vật là tiền đề cho những tựa game bắn súng sau này – nổi bật nhất Call of Duty, khi mà màn hình đỏ lên khi bạn mất máu – id tin rằng người chơi sẽ chú tâm điều nay hơn là yếu tố ở bảng thông tin. Đến game Doom, bất đồng quan điểm giữa Carmack, Romeo và giám đốc sáng tạo Tom Hall xảy ra: nên thêm cốt truyện cũng như lịch sử của game vào trong Doom với mức độ như thế nào. Hall dự định làm thứ gì đó giống với Ultima: những màn chơi rộng, tự nhiên, xây xung quanh một khu vực trung tâm với một loạt các đồ dùng phong phú trong game. “Cốt truyện trong game giống như là cốt truyện trong mấy phim người lớn,” đó là tranh cãi nổi tiếng của Carmack. “Có thể có nó ở đó, nhưng chúng không mấy quan trọng.” Hall sau đó từ chức vào năm 1993. Trong những năm không có ông, đội ngũ đã loại bỏ rất nhiều vũ khí màu mè, biến những món đồ cần để đi tiếp cốt truyện thành những thẻ chìa khóa cơ bản, và dọn dẹp lại một số khung cảnh để tăng tốc khả năng định vị.

Doom là một hiện tượng thành công nhờ có hình ảnh ‘cấm kỵ’, rất dễ dàng ‘mod’ trong game (id lưu trữ dữ liệu trong game như là cảnh trong game hoàn toàn riêng biệt với file hệ thống dưới dạng ‘WAD’ file), và chế độ chơi multiplayer 4 người. Ảnh hưởng của nó lớn đến nỗi, trước khi thuật ngữ FPS được chấp nhận, bất kỳ game bắn súng góc nhìn thứ nhất nào ra đời đều được gọi ngay là ‘bản nhái của Doom’. Tuy không có game nào có thể định nghĩa cả một thể loại game trong thời gian dài, Doom của id đã thu hút rất nhiều đối thủ cũng như những kẻ bắt chước trong rất nhiều năm sau đó.

DOOM MARINES

Dòng game FPS từ lâu đã được sử dụng để mô phỏng huấn luyện quân sự. Vào năm 1995, quân đội Mĩ tạo ra phiên bản Doom của riêng mình và dùng để cải thiện những kĩ năng như cách tiết kiệm đạn để giảm thiểu chi phí huấn luyện ngoài đời, khi ngân sách bị cắt vào hậu Chiến Tranh Lạnh. Được ra mắt công chúng sau khi Doom II ra đời, bản mod là chế độ chơi đội gồm một đội trưởng, hai người sử dụng súng trường và một người bắn súng máy hạng nặng. Tất cả đối mặt những tình huống ngoài đời thật, bao gồm giải cứu con tin. Phiên bản này cũng thay thế các con quỷ ở bản gốc bằng người thật.

Marine Doom chưa bao giờ trở thành công cụ huấn luyện chính thức, nhưng đã mở đường cho những game có ý nghĩa tuyên truyền như game bắn súng America’s Army của Unreal Engine.

4 tháng trước khi Doom xuất hiện, một studio ở Chicago được thành lập bởi Alex Seropian và Jason Jones ra mắt Pathway Into Darkness, mang phong cách Wolfenstein cùng một chút giải đố của Ultima. Game đặt người chơi vào vai một người lính chiến đấu trong một kim tự tháp để đánh bom nguyên tử vị thánh đang ngủ trước khi hắn tàn phá thế giới. Là một trong những game hiếm hoi độc quyền trên Mac lúc bấy giờ, Pathway được tán dương bởi nét vẽ đầy màu sắc bằng tay và bầu không khí âm u. Nó đáng được đề cập trong bài viết này vì khả năng trò chuyện với hồn ma của những nhà thám hiểm khác bằng những viên pha lê và những từ khóa mơ hồ – một cách tìm hiểu cốt truyện vừa hấp dẫn vừa đượm buồn. Nhà phát triển Bungie sau này cũng dựa trên ý tưởng để đó tạo ra 2 dòng game FPS nổi tiếng nhất thế kỉ 21 là Halo và Destiny.

Marathon

Trước Halo và Destiny là tựa game Marathon ra mắt năm 1994, được xem là đối thủ cạnh tranh với Doom trên Mac. Bối cảnh không gian đầy hồi hộp diễn ra trên một con tàu vũ trụ đã bị cướp, Marathon phức tạp hơn so với những gi mà id có – thêm chế độ nhìn tự do bằng chuột và rất nhiều địa hình khác nhau, như là những khu vực ít trọng lực hay các phòng không có không khí. Game có rất nhiều chi tiết giả tưởng đầy phức tạp, buộc người chơi phải khám phá thế giới ‘mở’ này để tìm thấy những món đồ ẩn chứa câu chuyện phía trong. Khác với game Pathway Into Darkness, thay vì nói chuyện với các linh hồn đã mất, Marathon sở hữu cho mình những chiếc cổng máy tính mà qua đó người chơi có thể trò chuyện với AI về vũ trụ rộng mở này.

Marathon mặc dù bị giới hạn nền tảng phát hành, nhưng nó vẫn thu hút một lượng lớn cộng đồng trung thành nhờ cách dẫn chuyện lôi cuốn và chế độ chơi 8 người, 10 map. Marathon 2: Durandal ra đời vào 1995 thêm chế độ chơi co-op trong khi phiên bản 1996 Marathon Infinity giới thiệu chế độ ‘Forge’ tự tạo màn chơi, hai tính năng này sau đã trở thành tâm điểm cho các dự án khác của studio. Cũng quan trọng không kém là nỗ lực thâm nhập vào thể loại chiến thuật thời gian thực của Bungie. Được hình thành bởi Jason Jones, như một động thái để đối chọi với id Software, game Myth có góc nhìn từ trên xuống giúp cho Bungie có cái nhìn rõ hơn về sự khác biệt khi các chủng quân cũng như các thay đổi phản ứng với nhau. Việc này đã giúp nhào nặn ra chế độ tranh đấu sandbox nổi tiếng của Halo.

MAKING PLANETFALL

Dù không thực sự có tính giải trí cao, game phiêu lưu Colony của David A Smith vào năm 1987 trên dòng máy tính Macintosh là một trong những tựa game sớm nhất có góc nhìn người thứ nhất và hỗ trợ di chuyển tự do trong thời gian thực. Được phát triển trên một máy tính chỉ có 128KB RAM, game đưa bạn vào vai một phi công gặp nạn ở vùng đất bị xâm nhập bởi những sinh vật ngoài hành tinh, một trong số chúng có thể tự thu bé thành một món vật kì dị hình con mắt trước khi phát nổ. Game có nhiều chi tiết khác như xe cẩu, dịch chuyển tức thời, loại thuốc lá có thể giết bạn hay phòng kín bằng đá không thể trốn thoát. Mặc dù không được đón nhận nhiều khi ra mắt – Orson Scott Card là một trong những người chê trách game này – The Colony có vai trò là người tiền nhiệm quan trọng để tạo ra những tựa game giả lập nhập vai như Deus Ex và System Shock.

Bỏ qua hào quang đã nói trước đó, Doom thật sự nổi lên vào những năm 90 là nhờ id đã luôn quan tâm đến cộng đồng ‘modding’, cho phép người chơi tạo ra các màn chơi bằng công cụ chỉnh sửa của nhà phát triển (và từ đó tạo ra hàng giờ đồng hồ giải trí qua những phiên bản chia sẻ miễn phí). Fan tự chế tạo ra chủ đề Batman, Alien, rồi những thứ lạ lẫm như ‘The Sky May Be’, trong đó có những cương thi biết moonwalk và khẩu BFG-9000 trong Doom có khả năng làm bất tử cho mục tiêu của nó. Rất nhiều nhà thiết kế đã tạo ra rất nhiều phiên bản mod xịn từ Doom, và rất nhiều studio ao ước sở hữu bản quyền thương mại hóa. Một trong số họ là Raven Software, thành lập bởi Steve và Brian Raffel, người tạo ra những game bắn súng huyền bí Shadowcasters, Hexen và Heretic bằng phiên bản của riêng mình với công nghệ engine của Carmack. Có lúc 2 công ty này đều tọa lạc trên cùng 1 con đường và từ đó tạo ra mối quan hệ thân thiết – id cuối cùng cũng trao thương hiệu Doom và Quake cho Raven.

Tuy vậy, các game của Raven đã bị che khuất bởi tựa game nổi tiếng Duke Nukem 3D của 3D Realmes. Game châm biếm các bộ phim hạng B lấy bối cảnh hậu hiện đại, và nhân vật ấu trĩ với những phát ngôn vớ vẩn và cầm súng bắn loạn xạ. Duke Nukem 3D được xem là một game nặng nề mang tính phản xã hội, các màn chơi nhại theo những địa điểm bên ngoài, như là rạp chiếu phim, được bảo vệ bởi những con lợn đồng và cương thi của những ngôi sao phòng vé như Indiana Jones và Luke Skywalker.  Về mặt kĩ thuật và sáng tạo thì game đã hoàn thành tốt – có balo tên lửa (jet pack), tia thu nhỏ, các hiện tượng vật lý không tưởng và nhân vật chính luôn nói chuyện xuyên suốt game – nhưng cuối cùng thì trò chơi này lại được nhớ đến chủ yếu là nhờ các hình ảnh khêu gợi. Vào những năm sau đó, các nhà phát triển game bắn súng đã tốn kha khá thời gian xóa bỏ tai tiếng mà Duke Nukem tạo ra.

Duke Nukem

Thành công của Doom cũng dẫn đến sự đi lên của những thương hiệu game khác. Bethesda – nổi tiếng với các dòng game roleplaying (nhập vai) The Elder Scrolls: Arena – ra mắt phiên bản ăn theo Terminator vào năm 1995, sử dụng mô hình có nhiều khối đa giác phức tạp. Nhiều năm sau đó, bối cảnh game rộng lớn cùng vùng đất hoang mạc bao la là nền để cho studio này phát triển những tựa game Fallout theo hướng góc nhìn người thứ nhất. Cùng năm đó, hãng game studio phiêu lưu nổi tiếng LucasArts ra mắt Dark Forces, game ăn theo Star Wars theo hướng FPS đầu tiên, lấy cảm hứng từ phiên bản mod Death Star của game Doom. Lucas Arts từng thiết rất nhiều game mô phỏng lịch sử vào cuối những năm 80 và đầu 90, nhưng Dark Force rõ ràng ăn cắp trắng trợn sản phẩm của id Software. Engine Jedi ấn tượng của nhà phát triển cho phép nhìn lên xuống, môi trường trong game tấp nập cũng những hiệu ứng xung quanh như tàu vũ trụ cập bến, và hàng loạt các hiệu ứng như sương mù trong bầu khí quyển, và khả năng đặt các phòng ốc chồng lên nhau.

Phần 3

Subscribe
Thông báo của
guest
0 Bình luận
Phản hồi trong bài
Xem tất cả bình luận

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất

0
Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn bằng cách bình luậnx
()
x