Từ thời Maze War cho đến Overwatch, dòng game FPS đã thay đổi rất nhiều

Các bài viết lịch sử về game thường chỉ tập trung vào một vài cá nhân hay giai đoạn nào đó – do những người này sở hữu các thiết kế sáng tạo hoặc tiên phong. Những sự kiện hay con người không đồng thuận với những điều đó thường đi vào lãng quên. Theo một bài viết nổi tiếng thì dòng game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (First-person Shooter/FPS) chính thức ra đời vào năm 1992 với tựa game Wolfenstein 3D của id Software. Một gã ‘tay to bặm trợn’ du hành trong tòa lâu đài như mê cung của Nazi. Đến 1993 thì tượng đài Doom ra mắt, bán được hàng triệu bản trên toàn thế giới. Ít lâu sau, dòng game Quake chính thức ra đời và được xem là dòng game bắn súng 3D có hình đa giác đầu tiên.

Thành lập vào năm 1991 bởi các cựu thành viên của hãng phần mềm Softdisk, id đã đóng góp rất nhiều thành công cho dòng game FPS. Wolfenstein 3D và Doom mang đến sự tiến bộ rõ rệt, cũng như máu me và bạo lực đến các game góc nhìn thứ nhất. Công nghệ của nhà lập trình John Carmack là nền tảng cho rất nhiều dòng game FPS ra đời ở thập kỷ sau khi Doom ra mắt. Nhưng chúng ta đừng chỉ nhìn chăm chăm vào giai đoạn này, mà quên đi cả hành trình dài, khó khăn trong đó; đây được xem như một bước tới gần hơn Call of Duty: World War II. Và chúng ta cũng không nên xem thường các game trước, trong và sau thời kì đột phá của id, bởi vì chúng cũng có những concept tương tự được sử dụng và có các hướng đi mang giá trị tương đương.

Khởi đầu: Maze War, Spasism, WayOut

Nghĩ về nguồn gốc của các game bắn súng giống như nghĩ về các mê cung vậy. Trong những tựa game FPS tiên phong đầu tiên, phải kể đến game Maze ra đời vào năm 1973. Game được thiết kế bởi 3 học sinh cấp 3: Greg Thompson, Steve Colley và Howard Palmer trong chương trình học và làm việc của NASA, họ đã sử dụng các máy tính mini Imlac PDS-1 và PDS-4. Bộ ba này nghiên cứu về ‘động lực học chất lỏng’ để thiết kế các tàu vũ trụ trong tương lai. Lúc đầu chỉ có chế độ chơi đơn, diện tích trong game chỉ gồm khối vuông 16×32 cho phép nhân vật xoay 90 độ để tìm phương hướng. Maze sau đó bao gồm cả bắn súng, hỗ trợ người chơi thứ hai thông qua dây cáp, tính năng ló đầu ra để bắn và định hướng giúp nhận biết người chơi khác đang nhìn về phía nào.

Sau khi hoàn thành game này ở NASA, Thompson mang đến Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nhờ có hệ thống máy tính mạnh hơn và sự hỗ trợ của David Lebling – người sau đó tạo ra tựa game chữ phiêu lưu huyền thoại Zork và sáng lập ra Infocom – Thompson thêm chế độ hỗ trợ 8 người chơi bằng phần mêm chỉnh sửa hệ thống phòng thủ của Mĩ ARPANET, cho phép chỉnh sửa bản đồ, thiết kế đồ họa, bảng điểm cũng như chế độ theo dõi và ‘bots với độ khó khác nhau’. Những tính năng sau đó đã xuất hiện rộng rãi trên thị trường game bắn súng vào rất nhiều năm sau. Maze War được chơi rất phổ biến ở trường MIT – nó sử dụng quá nhiều tài nguyên máy tính đến nổi MIT quyết định tạo ra một phần mềm để tìm và tắt game. Ở những giai đoạn sau, Maze thêm vào cả trục đứng (dọc) giúp người chơi có thể bay, bắn và núp ở bất kỳ hướng nào.

Maze War

Nghe có vẻ như Maze War là một game FPS đầy đủ tính năng bị lãng quên, nhưng chúng ta cần nhớ rằng cụm từ ‘first-person shooter’ chỉ xuất hiện gần đây mà thôi. Theo một nghiên cứu vào năm 2014 của Carl Therrien, FPS bắt đầu được bàn luận sôi nổi trong thị trường game vào cuối những năm 90. Rất nhiều studio, bao gồm cả id, gọi các tựa game này bằng những từ như ‘3-D adventure’ (phiêu lưu 3D), ‘virtual reality’ (thực tế ảo), và ‘cảm giác bạn đang ở trong game’ khi nói về những game có góc nhìn người thứ nhất. Các từ này không chỉ áp dụng với các game bắn súng đi lại bình thường, mà còn cả những game đua xe như là Atari 8-bit có trò Night Rider: đặt người chơi ở góc nhìn cầm lái, con đường được tạo ra bằng những ô hình chữ nhật màu trắng di chuyển. Hay trò chơi lái máy bay 1974 ‘Spasim’ (cùng với Maze Wars, được xem là ông tổ của dòng game FPS), game bắn máy bay không gian 32 người chơi, mỗi người điều khiển một con tàu chiến trong bộ phim Star Trek, với khung hình xử lí là 1 hình 1 giây

Rồi còn có những trò khám phá ngục tối như Akalabeth của Richard Garriot vào năm 1976, kết hợp bản đồ thế giới nhìn từ trên xuống và góc nhìn người thứ nhất, có hệ thống đồ họa nhiều màu sắc. Maze War cũng có những phiên bản kế thừa và kẻ bắt chước, từng được gọi là trải nghiệm dưới “góc nhìn của chuột” bởi 1 ấn phẩm của báo Computer & Video Game trong năm 1981. Thể loại FPS mà chúng ta biết ngày nay lấy ý tưởng từ những dòng game đó, nhào nặn chúng từ từ.

Theo quy luật tự nhiên, phương thức chơi sẽ thay đổi khi mà công nghệ mới xuất hiện. Một trong những đàn em của Maze War là WayOut của Paul Allen, ra mắt trên hệ Atari 8-bit vào năm 1982. Game sử dụng công nghệ xử lí hình ảnh ‘ray casting’ (tạo ra tia). Môi trường 3D được tạo ra từ khung nền 2D bằng việc gửi ra những ‘tia’ từ mắt của nhân vật và vẽ ra điểm ảnh, nơi chúng sẽ giao nhau tại tọa độ của một món vật. Theo thực tế thì ánh sáng sẽ phản xạ ở bề mặt vật thể trước khi đi vào mắt ta, ‘ray casting’ tạo ra sự va chạm vào một vật thể chỉ có 1 lần (tức không phản xạ lại). Mặc dù bị hạn chế về hiệu ứng như là ‘khúc xạ’, ray casting sử dụng ít nguồn tài nguyên hơn so với những công nghệ dựng 3D khác, cho phép máy tính thời đó xử lí game nhanh hơn. Nếu như WayOut là một tiềm năng trong ứng dụng công nghệ ray casting, thì game này được nổi danh nhờ cách chơi kỳ lạ và không có sự chiến đấu. Bạn sẽ điều khiển một chú hề bị mắc kẹt trong mê cung, cùng với một ‘Cleptangle’ quay cuồng, nguy hiểm sẽ đi cướp bản đồ cũng như la bàn của bạn. Một cơn gió sẽ thổi qua trong màn, hướng gió được xác định bởi những con đom đóm đang bay. Điều này làm cản trở sự di chuyển, nhưng đồng thời cũng giúp bạn định hướng nếu như có lỡ làm mất bản đồ.

Battlezone

Các game mô phỏng phòng lái cực kì phổ biến vào những năm ‘80s, bắt đầu với game Battlezone trên máy thùng Atari của Ed Rotberg. Bạn điều khiển chiếc xe tăng qua đồ họa là những đường kẻ bằng kính ngắm ‘kính hiển vi’ (quân đội Mĩ sau đó cũng ráng thử nhưng thất bại để biến game này thành phần mềm huấn luyện điều khiển xe tăng Bradley). Vào năm 1987, Incentive Software ra mắt game Driller: Space Station Oblivion – game đầu tiên sử dụng công nghệ độc quyền Freescape, cho phép tạo ra môi trường 3D phức tạp bằng những dấu chấm và các khối hình học đơn giản. Chiếm rất nhiều chỗ trên màn hình game sẽ là bảng thông tin về tàu chiến của bạn cùng với rất nhiều dãy nút và các định vị (như là ngồi trong khoang tàu máy bay vậy). Những game mô phỏng này chịu ảnh hưởng của Star Wars – cũnng có bảng điều khiển tàu trong những chiếc phi thuyền không gian của ‘starfighter’ (trong Star Wars). Ngoài ra game cũng cố gắng để mô phỏng cảm giác người chơi là thuyền trưởng ngồi trong khoang điều khiển. Một trong những thành công sau đó của id đó là việc thu gọn khoảng trống giữa phần thân nhân vật và ảnh đại diện, giúp tạo ra tiền đề cho “góc nhìn người thứ nhất” – không chỉ là một hướng nhìn mà trong game mà còn giúp bạn cảm giác mình hòa vào trong nhân vật chính trong đó.

Theo PC Gamer

Phần 2

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn