Trang chủ Cộng Đồng Tìm hiểu về lịch trình làm việc của các nhà phát triển game

Tìm hiểu về lịch trình làm việc của các nhà phát triển game

Jake Birkett của Grey Alien Games, người phát triển game Regency Solitaire và RPG thẻ bài sắp ra mắt là Shadowhand đã nói: ”Một ngày làm việc chỉ kết thúc cho đến 5 giờ sáng,” anh nói thêm ”Tôi dậy vào buổi sáng bò lên bàn để bật máy tính lên, và bất thình lình cái lưng bị đau khớp. Tôi mới vừa vào độ tuổi tứ tuần thôi mà.”

Trong một bài blog vào năm 2015, giám đốc sáng tạo Clint Hocking nói rằng những tuần làm việc 80 tiếng để phát triển game Splinter Cell: Chaos Theory “đã làm tôi bị tổn thương não”. Việc phải chạy đua với thời gian để có thể phát hành game đúng lịch trình là vấn đề tồn tại hàng thế kỉ trong các chu kì phát triển game. Một mạng lưới kết nối các nhà phát hành, nhà xuất bản, chủ sở hữu các nền tảng và những người phát triển game lại với nhau để xác định ngày phát hành một sản phẩm và chuyện họ có thực sự gặp hay không thì luôn được che đậy sau đám mây mang tên hợp đồng thỏa thuận giữ bí mật. Khi mà bạn thêm vào khả năng mà cộng đồng tức giận vì những sự trì hoãn, bạn sẽ hiểu rằng việc tạo ra một lịch trình để đảm bảo một game chất lượng, trong khi vẫn giữ sức khỏe tốt cho bản thân và ra mắt đúng hạn thực sự phức tạp hơn bạn nghĩ rất nhiều.

Bởi vì ngày phát hành game thường được ấn định từ rất sớm, trước khi game được hoàn thành, các nhà phát triển cố gắng lường trước những bất ngờ xảy ra trong khi đó. Trong trường hợp của Dream Daddy, giám đốc Tyler Hutchison đã phát triển ra một compiler có khả năng mà dù có bất cứ thay đổi gì diễn ra trong chu kì phát triển, thì vẫn sẽ tự động lắp các yếu tố trong ‘visual novel’ (tiểu thuyết tương tác) vào đúng chỗ khi hoàn thành. Tuy vậy, dù có sự hỗ trợ của công cụ này, đội ngũ vẫn phải làm việc 14-16 tiếng một ngày để kịp thời ra mắt game. “Lúc đó mọi người đều là các nhà làm game indie, nên ai cũng ‘Không sao cả! Chúng ta chỉ cần đi pha mấy li cà phê là làm việc được tiếp!’”. Hutchison nói “Mọi người đều làm việc hết mình và tất nhiền là ai cũng kiệt sức.” Dream Daddy cuối cùng bị trì hoãn 6 ngày, mặc dù cạn kiệt sức lực, đội vẫn phải làm thêm giờ. “Mọi người đều hiểu rõ điều này,” Hutchison nói. “Lúc đầu thì, ‘Ok, chúng ta sẽ không làm lại điều này nữa!” Nhưng ngay sau đó mọi người lại phải làm việc đến 4h sáng, “Trời ơi! Lại nữa rồi!”.

Đồng sáng lập hãng Kitfox Games (nhóm tạo ra game Moon Hunters), Tanya X Short giải thích về hiện tượng ‘làm thêm giờ’: “Làm việc cực lực có thể sẽ khiến bạn cảm thấy tuyệt vời. Bạn sẽ có cảm giác rằng mình làm việc hiệu quả hơn, ngay cả khi sự thật không phải vậy!”

“Mọi nhà làm game rất sợ làm người chơi thất vọng. Nhưng phải nói thật là, nếu phải chọn làm họ thất vọng vì trì hoãn ngày ra mắt game hay vì một game toàn lỗi, tôi sẽ luôn luôn chọn trì hoãn.”

Bất kể quy mô lớn hay nhỏ của dự án, có vẻ như vấn đề phải làm thêm giờ vẫn luôn tồn tại ở trong ngành công nghiệp này. Bill Gardner, dẫn đầu nhóm thiết kế ở BioShock, và cũng là người sáng lập hãng The Deep End Games (game Perception) nhớ lại: Irrational Games đôi khi yêu cầu mọi người phải đi về để nghỉ ngơi. “Thực tại khá buồn là ở mọi nơi tôi đến, những dự án mà tôi đã làm việc, tôi chưa bao giờ tìm được người biết cách thoát khỏi vòng lẩn quẩn này,” anh nói. “Trong một ngành nghề lý tưởng, việc này thường không xảy ra, nhưng các trò chơi này rất phức tạp. Dù cho bạn có lên kế hoạch, hay lường trước kĩ đến đâu, khấn vái đi nữa, các nhà làm game cũng không thể tính trước được độ phức tạp mà đội sẽ gặp phải.”

Ngồi trên băng hoặc lửa

Dù việc trì hoãn sẽ ảnh hưởng xấu đến cả nhà phát triển game và người chơi. Việc có thêm thời gian sẽ giúp nhà phát triển không bị kiệt sức bởi chính ngành công nghiệp mà họ đam mê. Ví dụ như game BioShock Infinite, giám đốc phát triển Rod Fergusson cảm thấy việc trì hoãn 1 tháng có thể tạo ra sự khác biệt giữa việc phát hành một game tốt, hay một game cực hay. Rủi ro của việc trì hoãn không phải là không đáng kể. “Việc trì hoãn có thể là một thảm họa,” Paul Kilduff-Taylor, đồng sáng lập Mode 7 Games (với tựa game Frozen Synapse) cho biết: “Bạn có thể mất số tiền mà mình đã bỏ ra để quảng cáo; bạn có thể bị mất cơ hội quảng cáo từ các nhà phát triển nền tảng (Xbox, PlayStation, Steam, v.v); bạn có thể sẽ gặp khó khăn về tài chính vì phải đợi game được phát hành: trì hoãn có thể nhấn chìm một công ty nếu như công ty đó không vững mạnh ngay từ đầu.

Thế là chúng ta lại quay về vấn đề ‘làm thêm’: điều mà ai cũng than phiền, nhưng rất ít ai có thể né được nó. Khi mà lịch trình nhìn không ổn, và bước tiếp theo trong lịch đang ở gần kề, ‘làm thêm giờ’ là lựa chọn duy nhất.

“Quả thực rất khó để bạn có thể sống một cuộc sống hàng ngày bình thường,” Helen Carmichael của Grey Alien Games cho hay, “Nhưng để trở thành một nhân viên làm việc hiệu quả và siêng năng, bạn cần phải ăn, ngủ và tắm rửa. Những thứ như vậy rất quan trọng và giúp chúng ta cảm thấy tích cực, nhưng chúng ta lại dễ dàng bỏ qua những điều rất cơ bản và thiết yếu như vậy.”

Nguồn: pcgamer

BÌNH LUẬN

Bình lậun
Nhập tên của bạn

Tin hot trong tuần

Tin xem nhiều nhất